En el marco de la Brasil Game Show 2025 pudimos charlar con Emil Salim, Lead Artist de Diablo Inmortal. Conocé todo lo que nos dijo.
En el marco de la BGS2025, y gracias a la gente de Blizzard tuvimos la posibilidad de hablar con Emil Salim, Lead Artist de Diablo Immortal, sobre la actualización 4.1 y del web comic Crimson Mask del título Mobile. Además de las actualizaciones que se vienen para Halloween, donde nos mostró algunas piezas de arte sumamente precioso y perturbador, que aunque no podemos compartir con ustedes podemos describirlas.
Durante la entrevista, Emil nos contó que estuvieron trabajando mucho sobre el arte de la campaña principal y que para los jugadores que la vienen siguiendo este año el personaje principal es Alre. Alre ingresa a los Sharval Wilds, un área de Santuario que no fue tan explorada en los juegos de Diablo, y en la actualización 4.1 se revelan sus verdaderas intenciones dentro del juego. Sin entrar en los detalles sobre la actualización que Emil compartió con nosotros les podemos compartir que mencionó:
“Esta es una visión muy oscura de su parte. Y eso también está directamente relacionado con este web comic, cuya historia principal en este cómic en movimiento se relaciona directamente con la misión principal. Así que, en el lado artístico, en lo que hemos estado muy involucrados es en visualizar esta misión principal para nuestros jugadores.”
Mientras nos contó los detalles de la actualización 4.1 de Diablo Immortal (y algunos spoilers de su campaña), Emil detalló el trabajo que hizo el equipo sobre algunos de los cosméticos que llegaron con esta actualización, uno de ellos por ejemplo, el de las Valquirias, inspirados en los diseños de Diablo I.
“Entonces, si recuerdan Diablo I, una de las clases con las que pueden jugar son las Amazonas y una de sus habilidades es invocar a esta Valquiria. Así que la Valquiria siempre ha sido muy, muy popular entre muchos de los jugadores de Diablo, y esa fue la principal fuente de inspiración para nosotros. Y esa es una de las raras ocasiones en las que simplemente funcionó. Observamos muchos de los primeros concept arts y muchos de los diseños finales del equipo de Diablo I sobre la Valquiria. Y luego, para los cosméticos, no queríamos simplemente copiar a la Valquiria.
Queríamos idear el concepto de una Valquiria rota que está corrupta. Y es por eso que cuando miras de cerca el diseño del cosmético, su cuerpo está medio roto, la piel está medio rota. Y eso también funciona para el equipo de arte en otro nivel porque estamos constantemente probando cosas nuevas para Immortal. Para este cosmético estamos tratando de experimentar con la textura de la piel. Y es por eso que con la Valquiria que ven en el cosmético, parte de la piel está rota y es transparente, es semitransparente, y se puede ver la vena dorada debajo de su cuerpo. Así que todo eso funciona muy, muy bien para este proceso para nosotros.”
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Por otro lado charlamos también sobre el flujo de trabajo que conecta el arte con el juego en sí y los ires y venires que son necesarios para conectar los borradores iniciales con el producto final que terminan recibiendo los jugadores en sus manos. La conexión entre la historia, la narrativa y la jugabilidad es algo que se relaciona muy intrínsecamente, y en palabras de Emil, en diablo siempre fue “Muy compleja, muy matizada”. Además nos detalló un poco de cómo ese trabajo se relaciona con los demás departamentos que trabajan dentro del juego.
Nuestra historia es siempre muy compleja, muy matizada. Y eso es lo que obtenemos de los diseñadores narrativos. Y luego, de los diseñadores de sistemas, ellos nos dicen lo que cada uno de estos personajes tiene que hacer en términos de jugabilidad. Así que nos dirán, por ejemplo, si este enemigo es un enemigo a distancia, atacará desde lejos, o si estos enemigos morderán a los jugadores, por lo que necesitan atacar de cerca.
Durante la entrevista, Emil también describió el proceso cómo Altamente Colaborativo. El proceso artístico en Diablo Immortal requiere una estrecha sinergia con múltiples equipos, comenzando en la fase de concepto. Los artistas no solo reciben la narrativa (quiénes son los personajes y monstruos, y de dónde vienen), sino también información clave de gameplay (O sea para qué sirven). Salim explicó que en el lado del arte, "siempre empezamos a trabajar muy de cerca con nuestros diseñadores, con diseño narrativo, con nuestros diseñadores de sistemas". Esta información es crucial, ya que los diseñadores de sistemas definen si un enemigo atacará "desde lejos" (rango) o "desde cerca".
El equipo de arte dedica mucho esfuerzo a insertar pequeños elementos visuales que insinúan la historia o el concepto general de un objeto o zona, ya sea un cosmético, un monstruo o un entorno. Este trabajo minucioso es recompensado por la dedicada comunidad de jugadores. Al hablar sobre la profundidad del diseño, Salim afirmó: "Nuestro nivel de detalle es muy, muy profundo. En el equipo de arte insertamos constantemente muchas pequeñas señales visuales que insinúan la historia o insinúan el concepto general". Además remarcó que la comunidad de jugadores "lo encuentra todo" y nota cada pequeño detalle.
El equipo artístico colabora estrechamente con el equipo de audio —descrito como "literalmente un equipo ganador de premios"— para asegurar que la experiencia de juego sea inmersiva y aterradora. Gran parte de la atmósfera de miedo se logra a través del diseño sonoro. Al discutir cómo se crea la atmósfera oscura, Salim comentó que, para generar miedo, "mucha de ella es audio". Mencionó que trabajaron de cerca en la clase Druida, asegurándose de que los sonidos fueran "muy basados en la naturaleza" para coincidir con la esencia de la clase.
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Aunque nos fuimos un poco del tema, nos dimos el lujo de preguntarle sobre la colaboración entre Diablo y Berserk, y nos contó que les generó gran emoción, especialmente porque muchos miembros del equipo de arte crecieron leyendo el manga. Salim considera que el proyecto fue un "verdadero placer" en gran parte por la naturaleza de los contenidos y la cooperación, además que él es un fanático del trabajo de Kentaro Miura.
También nos comentó que sorprendentemente, la adaptación de Berserk al mundo 3D no fue difícil, pues “el tono general de Berserk, que es muy oscuro, muy violento. Ya encaja muy, muy bien con Diablo". Además, el equipo de Berserk proporcionó "dibujos originales" de Kentaro Miura, lo que facilitó enormemente el proceso. A lo que agregó que “...es como si los dioses nos hubieran dado las referencias”.
Finalmente, Salim dedicó unas palabras a las próximas colaboraciones y nos mostró arte inédito en el que está trabajando el equipo actualmente. Octubre es un mes especial para el equipo por la temática de Halloween, que encaja perfectamente con el tono oscuro de Diablo. Para la próxima actualización temática nos contó que la inspiración se centró en el tropo de la "novia cadáver, el matrimonio fallido", donde la novia vuelve para vengarse.
Los nuevos cosméticos exploran el contraste entre lo puro y lo oscuro. Sobre este diseño temático, Salim declaró: "la mezcla entre lo que es puro y lo que es oscuro, con lo que creo que realmente nos gusta jugar en Diablo". Mencionó detalles específicos, como el buque de flores que se extiende en sangre y rosas para transformarse en un arma y las referencias visuales al "corazón sangrante de una boda fallida", y el espíritu de dos pequeños sosteniendo el vestido, entre muchas otras cosas.

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