Space Engineers 2: Al Espacio Con Marek Rosa

3, 2 ,1Lift off. Nos vamos al espacio con Marek Rosa en una entrevista donde hablamos a fondo sobre Space Engineers y de cara al early access de SE2. 



A finales del año 2024 tuvimos la posibilidad de cerrar el año con todo. Para quienes nos conozcan hace mucho saben que en UltimoNivelVG somos fans de Space Engineers, y tuvimos la posibilidad de culminar el año pasado entrevistando a Marek Rosa, CEO de Keen Software House y creador de Space Engineers y Space Engineers 2. Durante la entrevista pudimos charlar con Marek sobre la historia de Space Engineers, el concepto y los desafíos de cara a Space Engineers 2.

Space Engineers 2 se puso a la venta en Steam el 27 de enero de 2025 en Early Access y actualmente se espera que se ponga a la venta en su versión 1.0 en algún momento de 2027. Por diversos motivos la entrevista no estuvo transcrita para la web hasta ahora y la pueden encontrar completa a continuación. 


Marek Rosa: Gracias, gracias por invitarme.

UltimoNivelVG: No, por favor. Para empezar con la entrevista, quería saber, ¿qué significa Space Engineers para ti?

Marek Rosa: Bueno, diría que es el trabajo de mi vida. Es la cosa más exitosa que he creado, así que eso significa mucho. Y también es para mí una manera de cómo puedo construir algo más grande que yo. Básicamente, así es como veo Space Engineers. Es también como mi hijo en un sentido. Por ejemplo, ni siquiera puedo imaginarme renunciar a la casa de software [Keen Software House], o ya sabes, salir o vender la compañía o algo así. Eso sería como vender a tu hijo a la esclavitud, ¿sabes? Sí. Así que sí, significa mucho para mí. ¿Y cómo empezó todo? Porque sé que antes estabas trabajando con Medieval Engineers, pero el que realmente despegó y es, como dijiste, tu bebé, es Space Engineers, tiene un trabajo increíble detrás. Sí.

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Ah, ¿cómo empezó? Bueno, antes de empezar Keen Software House , estaba programando, trabajando en mi propio motor y en algunos, digamos, muestras o algunos ejemplos o algunas ideas que tenía que quería programar. Pero siempre quise hacer mi propio juego, de nuevo, como una especie de manifiesto creativo, ¿sabes? Como construir algo más grande. Y también por razones prácticas, porque pensaba que si disfruto haciéndolo, probablemente debería ganar dinero haciéndolo. Simplemente tiene sentido. Y hacer juegos me parecía una buena idea. Esto fue antes de Keen Software House. Y luego empecé Keen Software House. Ya estaba trabajando en mi tiempo libre en Minor Wars. Y después de que lanzamos Minor Wars, pensé, ¿qué sigue? O ¿cuál debería ser el siguiente proyecto? Y luego todo se unió de alguna manera con las ideas más antiguas que tenía antes, que era crear un juego que fuera como un Lego Technic, donde juntas algunos bloques de algunos prefabricados, algunos módulos, y la física los simula. Así puedes tener construcciones físicas muy complicadas: rotores, pistones, ese tipo de cosas. Así que estuve pensando en esto durante muchos años, incluso antes de Minor Wars. Y cuando empezamos a trabajar en Space Engineers (o básicamente el siguiente juego después de Miner Wars), volví a mirar todas estas ideas y tal vez pensé que ahora era el momento de ir tras esa ambición y realmente ir lejos.

No estaba seguro de que funcionara, porque no estaba seguro de que la física fuera lo suficientemente robusta, precisa y también rápida, ya sabes. Porque simular colisiones físicas e interacciones entre todos esos bloques y todo, no parecía tan plausible como lo es hoy. Pero empezamos a trabajar en esto. Hicimos algunos prototipos rápidos, algunos de ellos son bastante raros, como por ejemplo, usar los vóxeles que usamos para asteroides y terreno, usando los vóxeles para construir naves espaciales. Así que imagina una nave espacial hecha de vóxeles de terreno, eso era realmente raro y feo. Pero luego empecé a pensar que si queremos hacer este tipo de Lego en el espacio de forma adecuada, realmente no deberíamos hacerlo con algunos compromisos estúpidos o algunas simplificaciones. Y realmente tenemos que pensar en cuál es el núcleo de la experiencia, y es la construcción con bloques, construir en una cuadrícula, ya sabes, cosas que pueden encajarse entre sí para que también puedas entender cómo se relacionan entre sí, y tal vez también pueda ayudar con el rendimiento y todo.

Así que cuando empecé a pensar en esto, hizo clic. Luego hicimos un prototipo, funcionó. Luego decidimos que necesitábamos hacer las deformaciones y destrucciones, porque sin ellas también sería bastante extraño. Hicimos eso. Por suerte, de nuevo, como éramos un equipo pequeño, no tuvimos mucho tiempo para compartir. Se nos ocurrieron soluciones muy simples que funcionan hasta hoy, y funcionaron, el rendimiento también fue bueno. Y luego, unos meses después, lanzamos el juego en Acceso Anticipado (Early Access). A la gente le gustó mucho el juego, y en ese momento supimos que, básicamente, habíamos encontrado el oro, así que solo teníamos que trabajar en esto.

UltimoNivelVG: Y ¿por qué el espacio? De nuevo, hablamos de Miner Wars y también de Medieval Engineers que tenías, pero el hecho de quedarte con el espacio y cómo te desarrollaste después con un gran éxito. Es un juego increíble. Estuvo casi 10 años en Acceso Anticipado antes de lanzar el juego correctamente, ¿verdad?


Marek Rosa: Seis años. Estuvo en Acceso Anticipado desde 2013 hasta 2019, eso son seis. Y ahora lleva cinco [años] fuera del Acceso Anticipado. Y probablemente sabes que acabamos de anunciar Space Engineers 2, probablemente lo notaste, así que ese es mi nuevo bebé. Pero preguntas por qué el espacio: porque fui fanático del espacio desde siempre básicamente. Y no solo del espacio y la ciencia ficción, también me gustaba leer otros libros, pero el espacio era probablemente mi género dominante en los libros. Y luego también hubo una razón práctica, que era que cuando pensamos qué tipo de bloques necesitarías juntar para crear algunas creaciones físicas interesantes, y ya sabes, puzles y artilugios y demás, tener el espacio como el marco parecía la forma más lógica. Porque si lo haces en el pasado, digamos Medieval Engineers, limitarías las opciones solo a los bloques que serían posibles en la época medieval. Si lo movieras a la época moderna, como hoy, de nuevo te limitarías y no podrías tener un generador de gravedad, no tendrías que tener algunos propulsores, ya sabes, y todas estas cosas de ciencia ficción. Y otra razón práctica, porque muchas de estas cosas fueron en realidad decisiones prácticas tomadas debido a las restricciones que teníamos. Éramos solo un equipo pequeño y estábamos experimentando, no sabíamos si funcionaría, y demás. Así que muchas de las decisiones no fueron realmente como "esta es nuestra visión" o "esto es lo que queremos", fue más como "¿cuál es la forma más pragmática de abordarlo?". Así que una de las razones para el espacio fue también que no teníamos planetas en ese momento, probablemente ni siquiera estábamos planeando tener planetas. Pero teníamos la tecnología de vóxeles y los asteroides de Minor Wars. Así que pensamos que en el espacio no necesitas planetas, no necesitas flora ni fauna, no necesitas muchas otras cosas, solo te enfocas en los asteroides y funcionará. Así que estas fueron razones prácticas, pero por último, fue el amor por la ciencia ficción.

UltimoNivelVG: Sí, y de hecho, uno de los puntos de la misión de Keen Software House es el fomento del diseño. ¿Cómo se relaciona esto con la idea original y, como dices, tu amor por el espacio? Yo soy totalmente igual para ser honesto, pero ¿es algo que se desarrolló a lo largo del desarrollo del juego o ya sabías que querías construir un juego espacial debido a esta restricción y queríamos fomentar la ciencia? ¿Cómo fue?

Marek Rosa: Bueno, quiero decir, todavía no estoy completamente claro acerca de lo que quise decir con fomentar la ciencia. Es más como un sentimiento en un sentido, sabes, que es un juego de ingeniería espacial sobre construir en el espacio, principalmente resolviendo puzles lógicos o físicos y problemas. No disparando y destruyendo cosas, sino más bien cómo puedo construir esta cosa, lo mismo que con Lego Technic. Cuando construyes con Lego Technic, también aprendes mucho sobre ingeniería mecánica, física y cómo funcionan las cosas. Así que ese era el pensamiento: que si la gente pasa tiempo resolviendo estos puzles y problemas físicos, aprenderán algo más que si solo estás disparando a la gente en Call of Duty. Eso fue básicamente. Y tuvimos suerte de que funcionó en el sentido de que hay suficiente gente interesada en esto. Que no es un nicho tan pequeño, quiero decir, sigue siendo un nicho, pero un nicho bastante grande. Y así es como creo que estamos fomentando la ciencia. Y, hablando de manera práctica, en los últimos 11 años, mucha gente nos ha enviado correos electrónicos agradeciéndonos por inspirar sus carreras. Hay muchos jugadores que empezaron a jugar Space Engineers y luego decidieron que querían ser programadores o físicos. De hecho, hubo una persona de Australia que incluso empezó a estudiar Ingeniería Espacial en una universidad y terminó la escuela, obtuvo un título, así que ahora es un verdadero Ingeniero Espacial, y dijo que fue gracias a nuestro juego que lo impulsó. Y dado que vendimos más de 5 millones de copias (no sé cuánto es ahora, tal vez incluso seis), es mucha gente. De hecho, es como una gran ciudad o incluso un país grande. Yo soy de Eslovaquia y tenemos cinco millones de personas en todo el país, así que puedes pensar que todo el país juega Space Engineers. Algunas personas definitivamente se inspirarán lo suficiente con el juego como para cambiar su carrera o vida a veces.

UltimoNivelVG: Eso es genial. Y esta va a ser quizás una historia personal, pero algo genial con respecto a Space Engineers es que no importa cuánto sepas, puedes empezar a hacer cosas. Puedes tener una fábrica y hacer algunas cosas automáticas, puedes tener una esclusa de aire, y con los transportadores puedes estar clasificando materiales. Y aunque tuve poca experiencia en programación, solo una introducción, no tuve que programar ni una sola línea de código. Puedes hacerlo con lo que el juego ya ofrece, y eso es genial. Y aunque vamos a hablar de Space Engineers 2 en un ratito, quería preguntar cómo se profundizará esto con Space Engineers 2. Supongo que todo lo que tenemos en Space Engineers 1 lo tendremos, pero ¿cómo se profundizará?

Marek Rosa: En cierto sentido, la experiencia principal se mantendrá igual. Seguirá tratándose de construir a partir de bloques, experimentando la interacción física. Y esto es muy importante para mí: esta interacción física y la sensación de que estás interactuando con el mundo, casi como sintiendo el mundo. No quiero que el juego se vuelva demasiado abstracto o que sea como algún juego de estrategia donde estás gestionando algunas unidades, sino que eres un tipo en el cielo y realmente no estás tocando el entorno. Realmente quiero que puedas tocar el entorno y sentir. Por eso, por ejemplo, en Space Engineers 2 estamos dedicando mucho tiempo a las animaciones e incluso a pequeñas cosas, como cuando saltas o cuando caes y aterrizas, hace un ruido como un boom. Y ahora, de hecho, hace unos días creé un ticket y quiero añadir una especie de humo o polvo que sale de tus pies cuando aterrizas desde una velocidad muy alta, en lugar de solo saltar o caminar. Porque hay una especie de efecto de partículas de pasos con humos cuando caminas, algo muy menor, pero creo que cuando saltas y caes y golpeas el suelo, debería ser más grande. Y de nuevo, creo que estas cosas, donde sientes que estás interactuando con el entorno y el entorno está interactuando o reaccionando a ti, eso es muy importante para mí porque se siente muy satisfactorio. Así que Space Engineers 2 debería ser esta interacción, no debería ser solo diversión abstracta.

Y donde Space Engineers 2 será mejor que Space Engineers 1: en muchas cosas. Por ejemplo, en el primer lanzamiento, presentaremos un sistema de cuadrícula unificado de 25 cm. Así que en lugar de tener bloques de dos metros y medio o bloques de 50 cm, solo tendrás uno unificado, y la resolución será de 25 cm. Así podrás construir con una resolución mucho mayor. Y esto también significa que la armadura o bloque más pequeño posible es de solo 25 cm, así que realmente puedes hacer mucho trabajo de detalle. Pero si no quieres, si quieres construir con bloques grandes, aún puedes construir con bloques de dos metros y medio. Así que creo que esta es una gran [mejora], porque añadirá mucha flexibilidad a los jugadores y abrirá cosas nuevas que antes no serían posibles.

Luego, otras cosas en las que estamos mejorando serían, por ejemplo, los gráficos. Space Engineers 2 simplemente se ve, creo, 10 veces mejor que Space Engineers 1. Y debido al ray tracing (trazado de rayos), y también a dedicar más tiempo al arte y no hacer algunos compromisos y realmente ser fiel a la visión, especialmente a la visión estética que tengo para Space Engineers 2. Así que las imágenes importan, ¿sabes? Porque eso simplemente crea la primera impresión y también el sentimiento. Y creo que a veces, cuando algunas cosas son realmente bonitas, las imágenes pueden crear este buen sentimiento, que cuando ves una imagen agradable en una película o en un museo o en una galería, puede hacerte sentir bien, como "sí, esto es tan hermoso, esto es tan bonito". O digamos que estás en la naturaleza y ves un lugar agradable en la naturaleza y también te hace sentir como "sí, esto es simplemente hermoso". Y quiero eso en Space Engineers 2, que casi dondequiera que mires, me gustaría que los jugadores sintieran esto, como "esto es increíble, estas sombras, esta iluminación, este reflejo aquí". Y la mayoría de las veces funciona así para mí, que cuando estoy probando el juego y simplemente estoy corriendo por algún lugar y me siento muy bien solo por observar el juego.

Luego, las otras mejoras que ayudarán con la creatividad son la experiencia de usuario y la interfaz de usuario. Básicamente, estamos tratando de hacer que todo sea más intuitivo, accesible y fácil de usar. No simplificarlo en el sentido de hacerlo tonto, no queremos hacer eso. Es más como eliminar los obstáculos que un jugador puede tener porque no entiende algo o hay demasiados pasos para hacer algo o aprender algo. Así que queremos eliminar estos puntos de fricción tanto como podamos para que se sienta que todavía tienes algún desafío en el juego (el desafío en el sentido de lo que quieres construir), pero no hay obstáculos en tu camino, y puedes hacerlo de manera muy intuitiva. Esto es súper importante para mí, de hecho, es la prioridad número uno: realmente impulsar la intuitividad.

Y luego hay muchas otras cosas que vamos a añadir, como NPCs, NPCs humanos, campaña. Luego, finalmente tenemos una historia (lore) para el juego. Hay una historia sobre el sistema solar, Alma, los personajes principales, algunas facciones, cómo llegaron allí, luego hay algunos misterios y demás. Así que eso es una gran parte en la que pasé bastante tiempo trabajando con el equipo. Y solo estoy tratando de recordar qué más creo que es la gran mejora. Creo que lo principal es que, o la regla principal fue: miremos Space Engineers 1, aprendamos o tratemos de entender cuál fue la experiencia principal y ahora cómo podemos hacerla 10 veces mejor en todas esas dimensiones.

UltimoNivelVG: Wow, wow, es mucho. Y de nuevo, Space Engineers 1 ya era increíble. Creo que es genial saber que ahora tendremos NPCs humanos. Creo que esa era la única parte que faltaba, aunque era genial trabajar con otros humanos. Era como, "lo quiero, no sé si lo necesitamos, pero sería bueno tenerlo". Usted dijo antes que todo se trataba de las interacciones, de las cosas realmente pequeñas a las cosas realmente grandes, debido a la física de las huellas y de nuevo a la física y cómo funciona todo el universo en este caso. Así que, ¿qué podemos esperar con respecto a los rotores y cómo funcionan las cosas? Sé que nos encantó desafiar a Space Engineers y la ira de Lord Clang. ¿Va a ser más estable de alguna manera, tratando de ser más fácil, como dijo, o podemos esperar el mismo tipo de fricciones cuando trabajamos con física, especialmente con los rotores? Creo que esa es la parte más desafiante.


Marek Rosa: Sí, no puedo prometerlo. Pero como tenemos la nueva física Havok, que también creo que tiene casi 10 años más que la que tenemos en Space Engineers 1. Significa que debería ser más estable, y también la probamos intensamente. Así que debería ser más estable, más robusta, más precisa. Así que creo que habrá mejoras en la simulación física como rotores y pistones y ese tipo de cosas. Creo que será una mejora. Y luego también intentaremos mejorar algunas pequeñas cosas para la experiencia del usuario con respecto a los rotores. Pero en realidad ya lo estamos haciendo en Space Engineers 1 recientemente, de hecho, no estoy seguro si lo lanzaste o si planeas lanzarlo, pero creo que lo lanzamos. Hay como nuevos controles o límites para los rotores y cómo puedes moverlos. Así que esas pequeñas cosas que algunas personas llaman calidad de vida o intuitividad, simplicidad, flexibilidad, accesibilidad, probablemente también las implementaremos en Space Engineers 2. Pero en general y en resumen, creo que gracias a la nueva física Havok, la física será más precisa y estable.

UltimoNivelVG: De acuerdo. Y usted dijo antes que el juego tendrá trazado de rayos (ray tracing). ¿Estamos buscando algo que va a ser más exigente para la CPU o la GPU? Recuerdo que al principio era realmente exigente con la CPU y luego se movió un poco hacia el uso de las tarjetas gráficas. Así que, en Space Engineers 2, ¿tendremos algo intermedio o necesitaremos una tarjeta gráfica potente para manejar todo y el trazado de rayos? No sé si eso tiene sentido.

Marek Rosa: Sí, creo que el trazado de rayos está ligado a la GPU o es pesado para la GPU. No creo, bueno, tendría que preguntar a los programadores de renderizado, pero no creo que nada significativo con respecto al trazado de rayos esté sucediendo en la CPU. Porque también tenemos esta tubería de renderizado impulsada por GPU. Así que tratamos de dejar tanto renderizado como sea posible en la GPU y no transferirlo a la CPU y colaborar con la CPU. En el pasado, cuando yo programaba, usualmente lo que hacías era que tu CPU enviaba los comandos a la GPU, como "renderiza este triángulo con estas coordenadas, con esta textura y bla, bla, bla". O hacías cosas como, por ejemplo, "¿está este triángulo o esta malla incluso en la vista o está afuera?". Hiciste estas pequeñas pruebas y si la respuesta era no, entonces no renderizabas esa malla porque estaba fuera. Se llamaba frustum culling. Y ahora lo que hacemos es que la GPU está haciendo el frustum culling. Así que simplemente enviamos todos los datos de la escena a la GPU y la actualizamos en cada fotograma, como rotaciones, traslaciones, y demás. Y luego la propia GPU está haciendo este frustum culling, por ejemplo, y decidiendo si renderizar esa malla o no. Así que muchas de las cosas ni siquiera llegan a la CPU. Y esperaría que esto también fuera cierto para la parte de trazado de rayos, que estará sucediendo solo en la GPU. Así que recomiendo a la gente que tenga mejores GPUs para experimentar Space Engineers 2. Es casi como, quiero decir, no puedo comprarles la GPU, pero es como si realmente quieres experimentar el juego, tienes que tener una buena GPU.

UltimoNivelVG: De acuerdo, sí, sí, de acuerdo. Entonces, cuando lanzaste el Acceso Anticipado de Space Engineers, me dijiste que fue hace 11 años, no. ¿Pensaste que tanta gente se interesaría o que incluso necesitarías una secuela más tarde?

Marek Rosa: Esa es una buena pregunta, probablemente no. Quiero decir, siempre esperas cuando estás haciendo un juego que mucha gente lo quiera, pero nunca lo sabes con certeza. Pero yo estaba bastante seguro de que la idea era buena. Pero de nuevo, nunca se sabe, tal vez tienes una buena idea y de alguna manera eres malo vendiéndole a la gente y nunca se interesarán, y demás. Pero lo que sí supe fue que cuando anunciamos el juego por primera vez, cuando lo mostramos en algunos primeros teasers donde mostramos naves estrellándose, la gente empezó a volverse completamente loca. Podía ver mensajes, cientos de mensajes todos los días, diciéndome que querían el juego, como "estoy tirando dinero a la pantalla y nada pasa", ya sabes, la habitual furia de los gamers. Supe que sería exitoso porque era simplemente visible.

Y luego, cuando comenzaron los pedidos anticipados y vimos las ventas primero en nuestro sitio web y luego en Steam, ese fue el momento en el que supimos que sería exitoso, porque se podría decir que de alguna manera llegamos a un interés general (mainstream) y que mucha gente estaba realmente interesada en este juego. Y de hecho, creo, espero que no sea demasiado pronto para decirlo, pero creo que también vemos esto con Space Engineers 2, que el interés por Space 2 es bastante grande. Creo que también tomamos algunas buenas decisiones con respecto a la mejor calidad, la introducción del sistema de cuadrícula unificado, la historia, y muchas otras cosas. Creo que son buenas decisiones que son compatibles con lo que la comunidad quiere. Y a veces la comunidad no sabe lo que quiere, pero cuando se lo das, se dan cuenta de que "sí, esto es lo que me faltaba en el juego, esto es lo que quería". Y creo que esta es la parte difícil de lo que estamos haciendo, que necesitamos adivinar lo que la gente querrá. Pero lo bueno es que, en cierto sentido, sigo haciendo que Space Engineers 2 sea un juego para mí.

Y hubo un artista o alguna persona que dijo una vez que cuando eres artista o creador, debes estar creando para una audiencia de uno, es decir, para ti mismo. Y luego, si a otras personas les gusta, eso es bueno. Y por supuesto, algunas personas crean cosas y a nadie más le gustará, eso es desafortunado. Pero algunas personas tienen este gusto casi general, y si a ellos les gusta, a muchas otras personas también les gustará. Así que estoy usando este enfoque, y siempre lo hice al diseñar Space Engineers 2, que básicamente lo estoy diseñando para mí y lo que me gustaría. A veces hay excepciones, hay cosas que realmente no me importarían, diría incluso, y luego pienso, "bien, hagámoslo de una manera que sea más placentera para otras personas". Porque realmente me importa este pequeño detalle. Y luego soy bastante pragmático, pero cuando se trata de estas pequeñas cosas como lo visual o la sensación con la interacción en el juego, o digamos algunas herramientas nuevas que quieres, o incluso pequeñas cosas como por ejemplo, ahora tenemos la herramienta de pintura en el juego. Y mi razón para ello es que simplemente creo que se sentirá genial estar rociando tu nave con una pintura genial, que necesitamos tenerla. Y tenemos que asegurarnos de que se sienta bien, se vea bien y sea fácil de usar y simple.

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UltimoNivelVG: ¿Sentiste o sientes que lograste la visión original que tenías para Space Engineers?

Marek Rosa: Sí, esa es una buena pregunta. Para Space Engineers 1, diría que sí, e incluso fuimos mucho más allá con muchas cosas. Porque la visión original, y de nuevo, realmente tengo que enfatizar aquí que la visión es algo gracioso, porque la visión es algo muy vago. Y luego, cuando empiezas a trabajar en ella, comienza a clarificarse. A veces puedes tener la visión de que solo quiero hacer un juego sobre ingeniería espacial y física, pero ni siquiera sabes lo que eso significa o cómo ponerlo en papel. Cuando realmente empiezas a escribir el diseño o a implementar algunos prototipos, te das cuenta de cómo debería hacer esto o aquello. Ni siquiera lo sé porque no era parte de tu visión original. La visión es algo muy pequeño y también muy personal, y en realidad es muy difícil transferirla a otras personas, decirles en pocas palabras cuál es tu visión. Así que la visión también es algo que se desarrolla a medida que desarrollas el juego. Para mí es difícil recordar cuál fue la visión original, pero creo que realmente fue hacer un juego donde fuera como Lego Technic que funcione con la física y sea volumétrico. Así que las cosas no son solo algunos polígonos y cosas, sino que son volumétricas, tienen algún volumen y tienes cosas detrás de cosas, y demás. Y tienen alguna funcionalidad, como botones. Un botón puede hacer algo en algún lugar, y demás. Así que creo que esta visión se logró varias veces con Space Engineers 1.

Y con Space Engineers 2, lo que estoy tratando de lograr es que solo quiero hacerlo mucho, mucho mejor de lo que lo hicimos en Space Engineers 1, sin algunos errores, sin algunos, digamos, callejones sin salida, o no añadiendo características o no dedicando tiempo a cosas que no son tan importantes para la experiencia central. Y también, como tenemos 11 años de experiencia haciendo esto, creo que podemos hacerlo mucho mejor. Así que, básicamente, lo que quiero hacer es hacerlo de nuevo, solo que mucho, mucho, mucho mejor y no hacer ningún compromiso.

UltimoNivelVG: ¿Cuándo sentiste que había necesidad de Space Engineers 2?

Marek Rosa: Esa es una buena pregunta. Estoy tratando de recordar, esa es una buena pregunta. Quizás después de que terminamos Space Engineers 1 en 2019, tal vez después de eso empecé a sentir que deberíamos trabajar en esto. Porque me gusta Space Engineers 1, pero quería hacerlo de nuevo, más cerca de mi visión y de mi aspiración, y para evitar algunos compromisos. Es casi como si creas algo, cuando está terminado, sabes cómo hacerlo mejor. Por ejemplo, alguien me dijo una vez que cuando construyeron su primera casa cometieron algunos errores, y luego, cuando construyeron su segunda casa, no cometieron esos errores de nuevo. Y ahora están construyendo la tercera casa y finalmente saben qué tipo de casa quieren. Así que, cada vez, en cada iteración, aprendes algo más y quieres hacerlo mejor. Así que probablemente en 2020, empecé a sentir que necesitábamos empezar a trabajar en Space Engineers 2. Y lo que tenía que suceder antes de que pudiéramos empezar a trabajar era construir el equipo. Porque no puedes simplemente seguir trabajando en Space Engineers 1 y con las mismas personas seguir trabajando en Space Engineers 2. Así que tuvimos que empezar a construir el equipo. Y eso llevó a V3 y a Space Engineers 2. Y el desarrollo real comenzó hace 3 años a partir de ahora, básicamente, que realmente empezamos a trabajar en ello, que lo anunciamos internamente en nuestro equipo, y fue oficial y todos estaban trabajando en ello. Pero realmente tomó unos meses cambiar la mentalidad de todos para que no trabajaran más en Space Engineers 1, sino que realmente trabajaran en Space Engineers 2.

UltimoNivelVG: Supongo que los jugadores seguirán pudiendo escribir scripts en Space Engineers 2, ¿verdad? ¿Así que esa será una de esas cosas que se trasladarán al siguiente juego o hay algún cambio en el lenguaje que están usando, añadiendo nuevas características, no sé?

UltimoNivelVG: Sí, sí. Esto es algo en lo que aún no hemos empezado a trabajar, así que algunas cosas aún pueden cambiar. Pero hasta ahora, todas las discusiones que tuvimos internamente en nuestro equipo es que probablemente deberíamos seguir con C#. Porque si los jugadores están usando el mismo lenguaje para scripting que nosotros, simplemente hace que todo sea de alguna manera más fácil, mejor, y demás. Pero también creo que necesitamos analizar esto un poco más para que, digamos, haya un lenguaje que también sea accesible para los jugadores y fácil para ellos. Otra cosa es que si quieres ejecutarlo en consolas, actualmente no podemos ejecutar C# en consolas. Pero tal vez si es C# interpretado, puede ser ejecutado en consolas. Porque entonces podemos hacerlo seguro, que la gente no pueda hacer exploits. Así que, para resumir esto, creo que es muy posible que sea C#, pero ocurrirán algunas innovaciones. Esto significa mantener los scripts dentro del juego bajo control y tener algunos presupuestos de rendimiento y memoria para ellos, y mantenerlos dentro de esos límites. Así la gente no puede crear scripts que destruyan el rendimiento en algún servidor. Así que creo que invertiremos un poco más en asegurarnos de que los scripts estén realmente en una especie de entorno controlado (sandboxed) y sean seguros.

UltimoNivelVG: Sí, para hacerlos más seguros, sí, sí, sí. Mientras están trabajando en la parte creativa del juego, al menos es la que se va a lanzar el 25 o 27, lo siento, no recuerdo. 27 de enero. Por lo que han estado trabajando hasta ahora, ¿cuáles fueron las dificultades más desafiantes que enfrentaste tú mismo y como equipo, por supuesto?

Marek Rosa: Creo que una es construir el equipo. Y afortunadamente lo logramos porque creo que tenemos un muy buen equipo ahora. Pero creo que el mayor desafío es juntar a la gente, alinearlos con la misma visión, asegurarse de que la gente sea productiva y eficiente, y que no estemos simplemente desarrollando algo sin progresar, sino progresando y entregando cosas terminadas. Así que creo que este fue un gran desafío y lo superamos.

Y luego probablemente hay muchos otros desafíos técnicos, más pequeños o no más pequeños. Como, de hecho, incluso el trazado de rayos que está en el juego fue un gran desafío. Porque necesita funcionar con naves que pueden tener un entorno dinámico y destructible, así que puedes cambiar cosas y todo necesita adaptarse a ello muy rápidamente. El trazado de rayos, por ejemplo, cuando probamos el trazado de rayos o la Iluminación Global en Unreal, cuando lo probamos, realmente no funcionaba bien en naves que se movían rápido u objetos que se movían rápido. Simplemente no era estable, era muy desordenado. Y nos las arreglamos para que nuestro trazado de rayos fuera estable incluso a altas velocidades.

Y una de las últimas cosas que se arregló hace solo unos cuatro meses fueron las sombras en las naves. El trazado de rayos resuelve muchas cosas, pero no resolvió la fuga de luz. Tienes alguna luz puntual en algún lugar y está emitiendo luz, pero la luz también puede estar emitiendo a través de algunos obstáculos, puede atravesar, porque el sombreado es un algoritmo independiente del trazado de rayos. Y por eso las naves en realidad no se veían tan bien, porque había mucha fuga de luz de todas estas fuentes de luz puntuales que están por todas partes (los focos, las luces interiores, y demás). En realidad no se veía tan bien, se veía bastante feo. Pero luego los programadores implementaron lo que llaman máscaras de sombra (Shadow masks). El juego calcula internamente una especie de máscaras de sombra para cada luz, y luego esto se usa como una máscara para enmascarar la luz que se escapa. Y desde ese momento, comenzó a verse hermoso. Así que, de hecho, para mí ese fue un momento en el que me sentí realmente agradecido, y se eliminó una especie de gran carga. Porque realmente temía que si no resolvíamos esto, se vería feo, y luego todo esto sería básicamente un desperdicio. Así que esto fue una cosa, no diría pequeña, pero es una de las muchas que ayudaron mucho.

Y ¿qué otro problema hubo? Digamos, las aristas de la armadura. En Space Engineers 1, tenemos estas cositas allí que cubren el borde muy duro y con muy pocos polígonos. Y en Space Engineers 2, decidimos que habría algún tipo de bisel, una especie de redondez. E implementamos esto como un efecto pixel shader, pero fue muy difícil y realmente lo estábamos forzando. Y estábamos tratando de hacer los biseles no solo en este tipo de bordes, sino también cuando tienes una tercera fase. Sabes, cuando tienes un punto y luego hay un polígono en este lado, este lado y este lado, y necesitas hacer que ese punto también tenga una especie de bisel. Tuvimos eso, pero no estaba funcionando bien en algunas situaciones, básicamente con algunas geometrías no estaba funcionando bien, y no sabíamos cómo resolver esto. Y ese fue un momento en el que sientes una especie de desesperación, como "¿realmente vamos a resolver esto o no?". Si no lo resuelves, se vería feo porque hay todas estas situaciones en las que está creando algunas cosas geométricas raras. Y luego nos dimos cuenta de que podíamos revertir y usar la versión más simple de este algoritmo de borde de armadura. Simplemente lo configuramos muy bien para que nunca veas que en el borde todavía está muy afilado. Porque te centrarás en la longitud del borde y no en esos extremos, y hará que la forma se sienta como redondeada o un poquito redondeada. Así que, en resumen, lo resolvimos, lo simplificamos, e incluso estamos usando una versión que es mejor para el rendimiento, que no consume tanta GPU. Así que seguirán siendo esos bordes afilados, pero se verán semirredondeados en lugar de tener todos esos picos.

UltimoNivelVG: Sí, sí, sí.

Marek Rosa: Básicamente, es solo un truco óptico. Pero un truco óptico que hace que el borde se sienta un poco más redondo. Y cuando estás cerca del borde, la redondez es de aproximadamente 2.5 cm, el radio de esta especie de bisel. Y cuando estás más lejos, se escala con la distancia. Así que todavía puedes verlo también desde, digamos, 200 metros, probablemente sería como 10 cm o algo así. Todavía puedes verlo y especialmente sentirlo porque lo ves básicamente a través de los reflejos y la iluminación. Así que eso funcionó y estoy muy contento con eso, porque esa es una de esas cosas en las que no estás realmente seguro de si podrás hacerlo y lo consigues, y es increíble.

UltimoNivelVG: Mencionaste antes que nos enfrentaríamos a NPCs humanos. Pero ¿qué tipo de encuentros JcE (PvE) podemos esperar para la secuela?

Marek Rosa: Esto es algo que todavía estamos desarrollando y todavía estamos pensando, así que no puedo decir mucho.

UltimoNivelVG: De acuerdo.

Marek Rosa: Es solo que la progresión, el ciclo central (metal loop) y la jugabilidad son mucho más importantes para mí ahora de lo que lo fueron en Space Engineers 1. Realmente quiero que el juego no se trate solo de construir, sino también de experimentar el juego, progresar en algún lugar, tener algunos desafíos, algunas metas, y demás, algunos objetivos. Así que solo quiero decir que es importante.

UltimoNivelVG: De acuerdo, genial. Keen Software House también se ramifica en Good AI. ¿Y cómo está ayudando la IA que están desarrollando con un nuevo juego? ¿Se va a implementar o tienen cosas separadas?

Marek Rosa: En Good AI empezamos como una compañía que quería desarrollar Inteligencia Artificial General. Y hace unos años superamos eso y empezamos a trabajar solo en dos proyectos. Uno es una estación terrestre para controlar drones autónomos, pero eso no tiene nada que ver con los juegos. Y luego hay un juego llamado AI People. Y en AI People tenemos NPCs de IA que son impulsados por modelos de lenguaje como ChatGPT. Los NPCs pueden pensar, tienen sus metas, emociones, alguna memoria a largo plazo, están interactuando en un mundo. Y estamos desarrollando este juego, hay aproximadamente 20 desarrolladores trabajando en él. ¿Y qué sinergia tiene con Space Engineers 2? Pues actualmente ninguna. Pero creo que cuando empecemos a implementar los NPCs, es muy posible que usemos la tecnología de Good AI o de AI People. No quiero prometerlo ahora ni nada de eso, pero si empiezas a trabajar en NPCs en un año, es posible que ya sea tecnología madura y podamos usarla para Space Engineers 2. Así que, en principio, significaría que podrías hablar con esos NPCs, tomarían decisiones no basadas en algún script, sino basadas en emular esa personalidad. Así que si insultas a alguien, probablemente ya no te ayudará. O si traicionas a alguien, de nuevo, probablemente no te ayudará, tal vez querrá alguna venganza.

UltimoNivelVG: De acuerdo, la mejor de las suertes con eso porque sería increíble y realmente cambiaría la forma en que uno juega. ¿Qué es lo más emocionante que quieres que prueben los gamers?

Marek Rosa: Así que, cuando hablo del vertical slice one que se lanzará en enero, es el sistema de cuadrícula unificado. Y lo que construirán con él. Eso es lo que realmente estoy esperando. Porque hasta ahora solo fue Miko, nuestro diseñador de niveles, y tal vez algunas personas, construyendo alguna pequeña cosa aquí y allá. Pero probablemente nadie tuvo tiempo de pasar días construyendo algo increíble. Así que estoy deseando que más gente construya con el sistema de cuadrícula unificado. Porque, como dije, ahora fue solo una persona la que realmente construyó todas las naves y todo lo que has visto en los trailers. Y cuando veamos a miles de personas construyendo, creo que será interesante. Y también nos inspirará en lo que necesita el juego, lo que podemos construir y tal vez también lo que puede haber en la historia, qué tipo de naves. Así que estoy deseando que llegue esto.

UltimoNivelVG: De acuerdo, genial. Y sí, una, lo siento, una pregunta más, porque me estoy olvidando de esta. En Space Engineers 1, me encantaba construir bases en la luna y en asteroides, y el terreno no era hermético. Tenías que enmascarar con cristales detrás de las rocas. Pero ¿será hermético para la secuela o es algo relacionado con los vóxeles y no se puede hacer?

Marek Rosa: Ah, investigaré esto. Necesito hablar con mi equipo sobre esto, y ya veremos. Porque creo que deberíamos resolverlo, y creo que los vóxeles deberían ser herméticos, porque no tiene mucho sentido para mí. Sí, sí, creo que tendremos que intentarlo, porque también tenemos este estándar de calidad o barra de calidad en Space Engineers 2 de que simplemente no podemos no hacer algunas cosas o algunas cosas no pueden tener una calidad inferior a lo que dice esta barra. Y esto suena como una de esas cosas.

UltimoNivelVG: De acuerdo, genial, genial, y gracias de mi parte, gracias. Sí, eso va a ser, no quiero quitarte más tiempo. Fue una experiencia increíble, muchas gracias por la oportunidad. ¿Algo más que quieras añadir antes de irnos?

Marek Rosa: Oh, eso es bueno. Gracias, gracias de nuevo por invitarme.

UltimoNivelVG: No, por favor, fue un placer, muchas gracias.


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