Ghost of Yōtei: Una Vuelta Más Personal y Sangrienta al Japón Feudal

Sucker Punch nos lleva nuevamente al Japón feudal en una historia llena de sangre, violencia y mucho folklore. ¡Te cuento los detalles en esta reseña!



En el año 2020, la gente de Sucker Punch Productions supo sorprendernos con una obra de ficción histórica que nos llevó al comienzo de las invasiones mongol. Ghost of Tsushima fue una obra que se desprendió por completo de los trabajos anteriores del estudio, como inFamous (PlayStation 3 y 4) o Sly Cooper (PlayStation 2). El nuevo juego, inspirado en el Japón feudal, mostró una nueva faceta del estudio, mucho más madura y con un trabajo sobre el folclore romantizado del Japón feudal casi sin precedentes. De más está decir que, para ser un estudio occidental, representó dicha cultura de una forma mucho mejor y más correcta que muchos títulos de origen oriental.

Con el correr de los años, Ghost of Tsushima vio una Director’s Cut que expandió la historia de Jin Sakai y su pasado, e incluso llegó a PC con un port excelente de la mano de Nixxes Software (Marvel’s Spider-Man Remastered / Ratchet and Clank: A Rift Apart). Ahora, casi cinco años después del lanzamiento del título original, llega Ghost of Yōtei, publicado por Sony Interactive Entertainment. Gracias a PlayStation Latam pudimos jugarlo para contarles todo lo que necesitan saber de esta nueva obra. ¿Logra el mismo impacto que Ghost of Tsushima en su momento? ¿O se desvanece como un fantasma al alba?



A esta altura del partido ya lo deben saber, pero una de las cosas que me sorprendieron de Ghost of Yōtei cuando fue anunciado fue que, a diferencia de Ghost of Tsushima, este segundo título transcurre en Japón a comienzos del período Edo, en el año 1603 de la era cristiana, un período clave en la historia del país marcado por el aislamiento y el inicio de una era de paz gracias al establecimiento del shogunato Tokugawa

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A diferencia de su predecesor, esta secuela presenta una historia mucho más personal, centrada en el camino de venganza de Atsu, el personaje que encarnamos durante la historia. En el primer juego, aunque la leyenda del fantasma nos llevaba por un sendero que podría interpretarse como una venganza, el foco estaba puesto en frenar el avance de Kothun Kahn, primo de Kublai Kahn. En esta entrega, el objetivo de Atsu es simple: matar a cada uno de los Seis de Yōtei, delincuentes que se oponen al poder del shogunato y que intentan amasar un ejército que pueda hacerle frente.



La historia de Ghost of Yōtei comienza con una masacre. La familia de Atsu es asesinada y ella es dada por muerta, lo que inicia su camino de venganza para eliminar a los Seis de Yōtei. El juego comienza de una forma mucho más directa que Tsushima y, aunque se nutre de flashbacks para presentarnos a Atsu y a su familia (además de servir como tutorial para los movimientos básicos de combate), va al hueso mucho más rápido. El título incluso abre con el primero de los Seis de Yōtei a los que debemos enfrentar, algo que además le gana a Atsu el apodo de Onryō, que se traduce aproximadamente como “fantasma” y comienza su leyenda.

Cuando reseñé Ghost of Tsushima en su momento, se me hizo similar en algunos aspectos a "El honor del samurái", la obra de Takashi Matsuoka, por su enfoque más global, a pesar de la influencia del cine japonés clásico. Pero en Ghost of Yōtei noté mucho más de este último: un cine de samuráis más clásico, enfocado en una fuerte historia de venganza. Además, tanto Yōtei como su predecesor están fuertemente inspirados en el cine de Akira Kurosawa, algo que se ve reflejado en el modo Kurosawa, que hace su retorno para mostrarnos el juego con una estética en blanco y negro, un sonido sucio y un filtro visual rasgado.

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El viaje de Atsu nos lleva a una región inspirada en la zona del monte Yōtei, un monte real ubicado en Hokkaido, al norte de Japón. De hecho, se hacen muchas referencias a las guerras del sur, donde Atsu pasó los últimos 16 años de su vida peleando para fortalecerse y poder regresar al norte para ejecutar su venganza. En un comienzo, todo se siente muy abrupto hasta que nos liberan en el inmenso mundo abierto de la región de Ezo, donde empezamos a encontrarnos con diferentes personajes que pintan el panorama de la región.

Los Seis de Yōtei ejercen la ley del señor Saito con puño de hierro y ofrecen a todo el mundo unirse a las filas de su señor. Los ronin que andan sueltos por Ezo y que intentan ser llamados samuráis una vez más dan su vida y su dinero (inútilmente) para ser aceptados en sus filas. Todo esto pinta un panorama que describe la situación sociopolítica de la época, marcada por el final de la guerra entre clanes y los samuráis devenidos en ronin que quedaron a la buena de Dios.



¿Pero cómo se juega? Ghost of Yōtei es un título bastante continuista respecto a su predecesor, aunque tiene algunas diferencias significativas que mejoran la experiencia y otras que pueden jugarle en contra. En primer lugar, Atsu no dispone de diferentes posturas para el uso de la katana, sino de distintas armas útiles contra enemigos específicos. Por ejemplo, si usamos la técnica de las dos espadas, tendremos una ventaja sobre los enemigos con lanzas, aunque quedamos en desventaja al enfrentar a oponentes con katana.

Para cada una de las armas disponibles, Atsu adopta una postura diferente, por lo que el sistema no se reemplaza por completo, sino que pasa a ser algo pasivo, donde lo que nos da la ventaja es el tipo de arma y no solo la posición en la que la sostenemos. La verdad, esto no me convenció hasta que empecé a jugar Ghost of Yōtei, porque considero que en Ghost of Tsushima lograron una fusión excelente entre narrativa y jugabilidad al usar las diferentes posturas para otorgar ventajas en la pelea.

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El hecho de que Jin tuviera que aprender técnicas con su katana para contrarrestar a los oponentes funcionaba no solo en el gameplay, sino también como una progresión del personaje a lo largo de la historia (sin tener en cuenta las técnicas especiales que aprendíamos durante el juego). Pero algo cambió en mí opinión a medida que jugaba Yōtei: Jin era un samurái, Atsu no. Ella se forjó como mercenaria, por lo que adaptarse a diferentes armas y estilos puede ajustarse mejor a la narrativa. Además, es una forma de que el juego no sea exactamente igual a su antecesor.

En lo que respecta al combate y la jugabilidad, Atsu se siente mucho más ágil que Jin, con movimientos más pulidos y precisos y una respuesta general mucho mejor, pero que no deja de mantenerse en una línea continuista respecto a su predecesor. 



Otro de los aspectos fundamentales que cambió en la secuela fue la forma de progresión y el árbol de habilidades. En Yōtei, no crece la leyenda del fantasma sino que ya está establecida y en reflejo a esto no hay progresión de experiencia, por lo que su barra se eliminó por completo. Así qué matar enemigos y completar misiones no nos recompensa con experiencia, sino con piezas de equipo o talismanes que podemos equipar. ¿Por qué? Porque los diferentes árboles de habilidades se relacionan directamente con los santuarios que hay por todo Ezo. Si queremos adquirir una nueva mejora, debemos buscar los pequeños altares donde rezar, y eso otorga un punto de habilidad completo.

De alguna manera, está bueno porque podemos adquirir las habilidades que queremos de forma más directa, pero también vuelve el juego algo tedioso cuando nos encontramos yendo de un punto a otro para rezar y obtener dicho punto. En lugar de sentirse un progreso orgánico, mejorar a Atsu se convierte en una lista de tareas. Lo interesante es que podemos encontrar estos altares mediante canciones que nos guían hacia ellos o hablando con la gente.

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Los habitantes de Ezo nos dan partes de mapas que debemos identificar en el mapa general de la región, intentando hacer coincidir la topografía descrita con la del juego. Esto particularmente me gustó mucho, ya que implementa un minijuego que ayuda a meternos en el personaje.

Por otra parte, la música funciona al igual que en Ghost of Tsushima, pero en Yōtei tiene un peso narrativo más emocional. En la historia, Atsu hereda de su padre el conocimiento de la forja y cómo crear una katana, pero de su madre hereda el uso del shamisen. Cada canción que aprendemos surte diferentes efectos, pero en este caso además está ligada a la historia de Atsu. A diferencia de Ghost of Tsushima, donde el uso del shakuhachi de Jin no tenía una relación tan fuerte con su pasado, aquí la conexión es más íntima.



El resto de los sistemas se mantiene más o menos igual: los baños termales aumentan la salud máxima de Atsu y la práctica de corte con cañas de bambú incrementa la determinación. Por otro lado, no componemos haikus, pero Atsu es hábil en el arte del sumi-e, donde el jugador usa el touchpad del DualSense para trazar las pinceladas que dan nacimiento a la obra. No aportan nada a la jugabilidad en sí, sino que tienen más que ver con la representación cultural.

Para ir finalizando, cabe destacar el apartado artístico. Al igual que su predecesor, Ghost of Yōtei parece un paisaje pintado en acuarelas que se nutre de los diferentes colores de la región. Las hojas amarillas del ginsen, derivadas del ginkgo, no solo le dan color al paisaje, sino que además representan la resiliencia de Atsu y cómo resurgió de las garras de la muerte, inspirando la leyenda del Onryō. Por otro lado, también representan una conexión jugable con la armadura especial del Onryō y funcionan como marcador para la navegación.

De más está decir que, a nivel audiovisual, Ghost of Yōtei es una locura. Contrasta lo anteriormente dicho con las cumbres nevadas —la nieve, en particular, tiene un trabajo sublime— o las praderas cubiertas de pasto donde podemos encontrarnos con manadas de caballos salvajes que completan el paisaje. Sin olvidar a los zorritos que, SÍ, podemos acariciar también en esta entrega, junto a otras formas de vida silvestre no tan amistosas.



Ghost of Yōtei se lanzó el 2 de octubre de 2025 en exclusiva para PlayStation 5 y se puede conseguir en formato físico o digital en la tienda de PlayStation por 69.99 U$S.

Conclusión

Aún cuando Ghost of Yōtei  se mantiene continuista respecto de su predecesor, la gente de Sucker Punch Productions logra traer una obra de arte que es divertida de jugar, emocional y muy pulida. Realmente es un título obligatorio sí les gustó la primera entrega y una excelente forma de meterse en el mundo de "Ghost of..." sí todavía no lo hicieron. Desgraciadamente y por fortuna, sus únicos puntos bajos son ser demasiado continuista con un juego que ya rebozaba de excelencia, y el hecho de que conseguir las mejoras de habilidad en esta secuela se siente más una lista de tareas obligatoria que una progresión natural. 

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