Volvímos a la isla de Tsushima de la mano de Jin Sakai con su desembarco a PC en su versión Director's Cut. ¡Acá te contamos todo!
Estuvimos jugando al porteo a PC de Ghost of Tsushima cómo ya pudieron ver en nuestra review de Instagram, pero quería hablarles un poco más en profundidad del juego que, en Julio de 2020 se convirtió en mi GOTY personal de forma automática. Así que si se quedan conmigo en este video les voy a comentar todo sobre el viaje de Jin Sakai para expulsar a los Mongoles de la Isla de Tsushima y así prevenir el avance del Kahn sobre Japón en esta ficción histórica de la mano de Super Punch Productions.
Los creadores de la franquicia InFamous para PlayStation 3 y 4, y de la entrañable banda de Sly Cooper en PlayStation 2, se volcaron en 2020 a lanzar un proyecto muchísimo más ambicioso y grande que todo lo que hicieron anteriormente. Aunque la acción, junto con una gran historia y una narrativa sublime no les fueron ajenos gracias a sus excelentes InFamous, la gente de Sucker Punch optó en esta ocasión por escaparse al Japón Feudal y demostrar todo lo que podían hacer, dejando la vara más que alta.
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La aventura encarna a Jin Sakai, un Samurái ficticio en el 1274 durante la primera invasión de los mongoles, que de acuerdo a una entrevista dada al sitio Vandal vino después de varios intentos “amenazantes” del Kahn por “invitar” a Japón a formar parte de su extenso imperio. Acá es donde comienzan las diferencias entre la realidad y la ficción, siendo que el juego nos presenta a Kothun Kahn, un primo de Kublai Kahn quién sería en realidad el responsable de asolar la isla de Tsushima a finales del Siglo XIII después de Cristo.
Esto le dio al estudio la posibilidad de manejar a sus anchas la narrativa y darle un poco de soltura al destino final del Kahn en Tsushima. Uno de los aspectos más interesantes en este sentido es que de la misma forma que Jin Sakai se tuvo que adaptar a un nuevo enemigo, y se vio obligado a dejar viejas costumbres atrás, los Samurái se vieron obligados a adaptarse a las estrategias de los mongoles.
El juego comienza con un ejército Samurái esperando en la playa de Komoda, donde el Kothun Kahn le muestra rápidamente a su adversario japonés que el honor no se antepone a la gloria para el ejército mongol y que su gran tamaño es sólo superado por su brutalidad. A nivel narrativo, la evolución de Jin para doblar el código moral de los Samurái se ve reflejado a lo largo de un par de misiones donde el guerrero japonés intenta enfrentarse uno a uno con sus adversarios, a pesar de que le sacan una enorme ventaja. Más interesante aún es el hecho de que Jin tiene que luchar contra sus propios demonios, y su pasado, a la hora de aceptar desviarse un poco de su camino.
En lo que respecta al apartado jugable Ghost of Tsushima es sin dudas una carta de amor al folklore que entendemos de los guerreros Samurái. Cada pequeño aspecto de la jugabilidad desde el combate a la suba de nivel y la mejora de las estadísticas de Jin está finamente representado con un aspecto de la cultura y su folklore, a la vez que lo refleja directamente con la narrativa del juego.
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Si queremos aumentar la vida máxima de Jin tenemos que encontrar los baños termales distribuidos por todo Tsushima, a la vez que si queremos aumentar su determinación tenemos que medirnos contra las cañas de bambú. El juego está lleno de representaciones de este estilo, donde incluso podemos componer nuestros propios Haiku para obtener piezas de equipo a las que le podemos dar nuestro propio significado a través de la poesía, o si no, al tomar baños termales y mejorar la salud máxima de Jin por ejemplo podemos reflexionar sobre distintos aspectos desde lo más personal en la vida del protagonista a la situación actual de la invasión.
Esto se traslada también a la estructura del juego, donde la gente de Sucker Punch eligió no llenar el mapa de cosas y eliminar el HUD casi por completo. Si queremos encontrar actividades tenemos que hablar con los aldeanos para escuchar a través de sus rumores y leyendas donde puede haber sitios de interés que contengan Relatos (o sea misiones), actividades varias, o leyendas especiales que nos permiten conseguir habilidades especiales o nuevas piezas de equipo.
Lo que es interesante es que de la forma que el juego está narrado no se siente esa disonancia ludo-narrativa fuerte a la hora de usar las habilidades del fantasma o del samurái (Es decir romper o no el código del Bushido). Sí, es verdad que Jin es un orgulloso Samurái de su tío, el señor Shimura y que jugar de otra forma que no sea con enfrentamientos directos es deshonroso; pero también es verdad que Jin lucha con sus propios demonios, y sin entrar en terreno de spoilers facilita que sea más factible que nuestro Samurái use técnicas cuestionables. No solo eso sino que en ocasiones el juego nos va a forzar la mano para hacerlo.
En este caso no hay una "penalización" si queremos mezclar el tipo de juego en función de nuestras necesidades ya que no hay un arco "Bueno" y uno "Malo". Todo forma parte de un camino que tiene principio y final, y que al llegar al desenlace del juego va a tener sus implicancias (Recordemos que no hay forma de evitar al menos una vez el uso de las habilidades del Fantasma). Aunque sí hay dos finales diferentes, dependen de otra cuestión completamente diferente que les garantizo los va a dejar satisfechos.
Por otro lado están los combates en sí mismos, donde tenemos cuatro posturas diferentes que podemos usar para hacer frente a los Mongoles. Lo interesante es que para poder usarlas tenemos que aprenderlas, y esto se logra peleando con los enemigos u observándolos. A medida que le ganamos a determinados mini jefes vamos a poder aprender posturas que nos sirven para aventajar las diferentes clases.
La postura del agua, por ejemplo, nos sirve para sacar ventaja táctica a enemigos que usan escudos, por lo que una vez aprendida podemos ganarles de forma más eficiente. Cómo además se nos permite observar a estos jefes para aprender las posturas, no se rompe el juego si decidimos jugar completamente con sigilo durante toda la aventura. Pero además es interesante interpretarlo desde el punto de que el aprendizaje se lleva a cabo tanto observando cómo poniendo en práctica.
La tercera pata de esta gran obra es su dirección artística. Ghost of Tsushima es un título que se ve y se juega alucinante y que es super fluido. Aunque es cierto que en algunos aspectos gráficos se pueda ver más desactualizado que otros títulos de la misma época, el estudio hizo un trabajo increíble para pintar un mundo colorido, variado y con una gran cantidad de entornos que nos invitan a inspirarnos cómo Jin Sakai y componer nuestros propios Haiku. No importan algunas texturas en la piedra, cuando el bosque completo pinta un cuadro alucinante que acompaña el cuidado desarrollo de su mundo.
La versión para Steam que salió a la venta el 16 de Mayo pasado tiene todos los agregados de la versión Director’s Cut para PlayStation 5, o sea el DLC de la isla de Ikishima donde al llegar cómo desconocidos vamos a poder forjar de cero una nueva leyenda y la implementación por completo del Dual Sense por lo que vamos a sentir los pasos de Jin, las puertas, y el galope de nuestras monturas con muchísima más profundidad.
Además que incluye el modo multijugador llamado Leyendas y las mejoras exclusivas para PC que van desde FPS desbloqueados a la posibilidad usar tres monitores ultrawide juntos, pasando por el lip synch para el idioma japonés, ya incluído en la Director's Cut. Algo que no fue muy criticado cuando salió en 2020 por romper la experiencia de juego en PlayStation 4 ya que no venía sincronizado con este idioma sino con el inglés. Además de las tecnologías DLSS Reflex de NVIDIA.
Ya sea que lo hayas dejado pasar en su momento o no fueras usuario de PlayStation cuando salió, no puedo dejar de recomendar Ghost of Tsushima que ahora con su llegada a PC está al alcance de todos.

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