BGS2025: A Puertas Cerradas Con Hideo Kojima

Una de las joyas de BGS2025 fue la conferencia a puertas cerradas de Hideo Kojima y en esta nota te contamos todo del momento más intimo del show. 

Credito: Whido/ Whidobr

Uno de los puntos más altos de nuestra cobertura en Brasil Game Show 2025 fue sin dudarlo un segundo haber tenido la posibilidad y el honor de asistir a una conferencia de prensa a puertas cerradas con el maestro Hideo Kojima. El creador de Metal Gear Solid, Death Stranding y (de aterrorizarnos con) PT, volvió a Brasil después de 8 largos años, como parte de la gira mundial de Death Stranding 2

Kojima comenzó el Q&A con la prensa expresando su agradecimiento por la popularidad percibida en Brasil, y contó que era un sentimiento que no había tenido la posibilidad de sentir de forma tangible hasta que vio la reacción del público durante la ceremonia de apertura. El sábado 11 de octubre se realizó la ceremonia de corte de cinta,  donde el reconocido director dio por comenzado el día de la Brasil Game Show 2025. 



Aunque las preguntas que envíanos desde Ultimo Nivel no fueron seleccionadas, Hideo Kojima respondió una amplia variedad de preguntas de la prensa brasileña y de otros rincones de Latinoamérica, incluidos los chicos de Cultura Geek quienes se dieron el lujo de cerrar el Q&A con su pregunta. Las preguntas fueron de todo tipo y colores aunque el enfoque principal giró en torno al proceso detrás de Death Stranding 2, su trabajo con actores de renombre y qué cosas influyeron en la concepción de Death Stranding 2, cómo la pandemia del COVID-19 y las desventajas de la sobre conexión. Un aspecto que rivalizó Death Stranding contra Death Stranding 2, dado que el punto principal en el primer título era la importancia de volver a conectarnos y en la secuela se plantea si deberíamos haberlo hecho. 

En respuesta a la pregunta de Radio Disney, dónde se le consultó respecto a cómo el juego reflejaba la pandemia de COVID-19, Kojima respondió que fue un gran sufrimiento, no sólo la enfermedad sino que todo fuera en línea. Él iba a la oficina y estaba vacía pero tenían que tener reuniones, entonces todo eso se daba de forma virtual. Es algo muy pesado que le hacía cuestionarse sí sería la nueva realidad a partir de ahora, y en ese contexto tuvo que desarrollar Death Stranding 2: On The Beach. A lo que enfatizó en que es la experiencia que todos tuvimos que vivir. 

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Por otro lado, en respuesta a la pregunta de Gelatina sobre la solemnidad del primer juego respecto al segundo, siendo este incluso excéntrico y divertido por momentos. La respuesta de Kojima fue que en principio no resultó cómo algo intencional, pero que sí, resultó menos pesado que el primer juego. Respecto al primer juego, Kojima es consciente que ante tanta soledad hubo jugadores que se rindieron a mitad de camino, por lo que para la secuela quiso crear nuevas formas de conexión y ofrecer más personajes para ello.

"No fue intencional, pero sí terminó siendo quizás un poco menos pesado que el primer juego, porque el primer juego es realmente de soledad total. Hubo jugadores que se rindieron a mitad de camino porque era tanta la soledad que terminaron abandonando. Entonces, no podemos seguir de esa manera para siempre, ¿verdad? Entonces, en el dos, yo quería crear otra posibilidad de conexión. Por eso, aumentó el número de personajes. Así se tienen más opciones de posibilidad de conexión. Esto es lo que quería traer."
Crédito: UltimoNivelVG

 Otro de los puntos interesantes que surgieron en la rueda de prensa fue el concepto detrás de ambos juegos. Por un lado, Kojima contó que en su cabeza el primer título era cómo "La ruta de la seda", mientras que la secuela era más cómo "Las Indias Orientales" (La compañía). Algo que se refleja en la implementación del Magallanes (la nave que mueve a Sam y la tripulación a lo largo del juego). La pregunta en concreto se relacionaba a cómo el creador llegaba a nombres tan simbólicos y cómo esto ayudaba a moldear el mundo, a lo que Kojima respondió: 

"No es que la narrativa funcione exactamente así, pero en mi cabeza había una idea. Por ejemplo, en el primer juego, yo tenía la imagen en mi mente del Camino de la Seda. No existe un camino, tú mismo vas creando un camino. A veces funciona, a veces no. Vas buscando, abriendo el camino. Esa es mi idea en mi cabeza. Ahora, en el segundo juego, la idea en mi cabeza es la Compañía de las Indias Orientales. La que aparece en la historia. No sé el nombre correcto en portugués, pero es Company, East India Company. Es la que poseía barcos y aventuras, circulaba entre los continentes que dominaban, casi dominaban el mundo. Entonces, quien tiene ese potencial de navegar domina ese mundo. Esa es la idea que tenía en mi cabeza para el juego dos"

El sitio O Vicio por otra parte le preguntó sobre la inspiración para crear villanos tan interesantes y memorables, después de todo (en palabras de O Vicio) Neil se roba la pantalla cada vez que aparece, al igual que lo hicieron Cliff y Higgs. A lo que Kojima enfatizó que no considera que necesariamente sean villanos, algo que ya habíamos escuchado en el pasado, sino que se refirió a ellos cómo antagonistas. 

Además, marcó que no le gustan los villanos clásicos de juegos existentes ya que "aparece hablando, amenazando al protagonista, y luego simplemente muere y se acabó el juego". Kojima dijo que el no quiere eso, porque el "villano" tiene una historia, un contexto y una vida fuera del juego. No solo esto sino que además "cuando el villano tiene una característica que lo destaca, terminamos disfrutando de esa historia, ¿no es así? A veces el villano gana más popularidad que el protagonista. Eso sucede, ¿verdad?"

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Otra pregunta que arrojó una respuesta muy interesante fue la del medio "Critical Hits". Cuando se le preguntó sobre como es trabajar con los actores de Hollywood, Hideo Kojima hizo varias reflexiones e incluso dijo que podía llegar a ser un dolor de cabeza, pero que el proceso no era demasiado diferente a realizar una película ya que ellos graban y después hay que hacer la captura de movimiento. Es un trabajo que puede llevar 3 años y no es para todo el mundo, por lo que hay que buscar que haya una armonía. Además dejó una lectura bastante interesante sobre cómo la gente lo entiende mal y aseguró:

""El sistema es el mismo que en otros juegos. La gente lo entiende mal, porque piensan que "él quiere filmar y grabar una película, hacer una película", pero no es así.""

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A lo que agregó que contrata actores reconocidos porque quiere que la calidad del material es importantísima y de esta forma puede aumentar la calidad de su material y aportarle alma o espíritu. Además destacó el trabajo de Lea [Sidoux] con quién trabajó tanto en Death Stranding cómo en su secuela.

"...Ahora, revelando parte del juego, a mí me gusta mucho Lea, y ella aparece en ambos juegos y al final. Lo siento, estoy revelando, pero ella va a combatir al enemigo y lo logra. Pero a la hora de la batalla, ella termina gritando, grita, salió naturalmente, fumó el cigarrillo y lloró sonriendo. Esa escena quería grabar, eso es justamente lo que yo quería. Entonces, su trabajo es muy impresionante. Por favor, lleguen hasta el final"

Kojima enfatizó que la realidad y el mundo exterior siempre influyen en sus creaciones, y que esta conexión es inevitable, tanto para él como productor como para los jugadores. En respuesta a la pregunta del medio Cultura Geek, donde la pregunta se dirigió al momento en que el juego fue creado y lo que estaba pasando en el mundo, y sí creía que siempre había una conexión entre el contexto de lo que ocurre en el mundo y el juego. La respuesta de Hideo Kojima fue rica y contundente: 

"No, eso no se puede cortar. Son dos cosas diferentes. El productor siempre está conectado con la realidad, y del mismo modo, los jugadores también. Juegan con la influencia de lo que está sucediendo en el mundo entero. En esta situación, vivimos la realidad, pero a veces vamos al mundo de la imaginación. Hacemos este ir y venir entre el mundo real y el mundo de la imaginación. Eso es lo que todos están haciendo. Si hubiera hecho la historia después de la pandemia, habría sido muy diferente. Yo la creé justo antes de la pandemia, por eso la historia quedó así. Lo mismo sucede cuando vemos películas antiguas: la sensación cambia dependiendo de cuándo las veas. Después parece otra película. Incluso cuando la ves repetidamente, pero dependiendo de tu situación actual, se siente diferente."

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Estas fueron algunas de las preguntas que se respondieron a lo largo de casi una hora de una conferencia intima y a puerta cerrada para algunos medios de la prensa donde enfatizo que tuvimos el increíble honor de participar. Para finalizar nos tomamos una foto grupal con Kojima en el centro para inmortalizar este momento que va a quedar grabada en nuestra memoria por siempre.  

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