Llegó Saros, el nuevo “ballet de balas” de Housemarque que redobla la apuesta de Returnal con un salto narrativo y jugable. ¡Conocélo!
Quienes me conocen desde hace mucho tiempo saben que tengo una debilidad particular por los títulos de Housemarque. El estudio oriundo de Helsinki, Finlandia, mostró una y otra vez que el Power Metal no es lo único que los Nórdicos saben exportar, y desde Super Stardust Delta HD en su versión para PlayStation Vita, me engancharon por completo con sus arcades basados en voxels.
La evolución de los juegos de Housemarque tuvo una evolución marcada en el pasado y la historia pareciera estar repitiéndose en los tiempos que corren. Aunque hubo otros juegos en medio, saltó de Super Stardust, un juego de naves tipo twin stick shooter que se desarrolla alrededor de un planeta en plena invasión a Resogun, un título más íntimo, que nos invitó a rescatar a los últimos humanos de diferentes ciudades del mundo minutos antes del apocalipsis, finalmente Nexmachina nos invitó a bajar de nuestra nave espacial y pelear mano a mano contra los invasores mientras rescatábamos humanos en su momento más desesperado. Me gusta pensar estos tres juegos cómo parte de una trilogía interconectada.
Todos estos juegos tienen una temática en común que parece incluso contar una historia. Desde repeler la invasión planetaria a intentar salvar las últimas ciudades y lo poco que quedaba de la humanidad. Todo eso con un hermoso “pixel art” hecho con voxels que vuelve cada explosión un deleite visual.
El lanzamiento de Returnal en para PlayStation 5, supo marcar un nuevo hito para el estudio donde los fineses de Housemarque se reinventó una vez más ofreciendo una mezcla única entre jugabilidad arcade, un apartado gráfico alucinante y una profunda narrativa que nos llevó a un planeta sombrío y cambiante, con la muerte cómo temática central.
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La muerte se convirtió en una parte integral de la historia y la narrativa del juego, y Returnal se convirtió en una amalgama única entre juego arcade y narrativos. Después de casi 5 años del lanzamiento original para PlayStation y la posterior llegada a PC, el pasado 30 de abril Housemarque se montó sobre los hombros de Selene para ofrecernos una historia nueva, igual de desafiante, aunque más permisiva, mucho más frenética y con un componente narrativo mucho más potente.
Esto es Saros y gracias a la gente de PlayStation Latam lo pudimos jugar desde unos días antes de su lanzamiento, y en esta reseña les voy a contar todo lo que necesitan saber del nuevo título de Housemarque.
Empecemos por el principio ¿Qué es Saros? Se trata de un juego de arcade y narrativo, descrito por sus creadores como un “Ballet de Balas” que nos invita a disfrutar una historia de ciencia ficción en el planeta cambiante de Carcosa. En esta nueva entrega encarnamos a Arjun Devraj, un soldado de la empresa Soltari parte del equipo de exploración Echelon IV.
La empresa multi planetaria Soltari envío 3 expediciones a Carcosa con el objetivo de establecer una colonia para la extracción de un mineral de características fantásticas llamado Lucenita. Nuestra tarea es ver qué ocurrió con las expediciones anteriores e intentar encontrar la Colonia Soltari perdida. El problema es que Carcosa es un mundo cambiante afectado por un misterioso eclipse que transforma todo lo que vemos cada vez que inicia. El resto del viaje de Echelon IV y el destino de cada expedición se los dejo para que lo descubran por sí mismos en Saros.
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Al igual que en Returnal, Saros es un juego que integra la jugabilidad con la narrativa, lo que significa que promete matarnos una y otra vez, y está vez lo hace de una manera mucho más amigable con los jugadores. Creo que la comparación más directa entre Returnal y Saros es la de los Souls de Fromsoftware con Elden Ring. Son juegos difíciles que no sacrifican nada para acercarse a los jugadores, pero que debido a cómo implementa sus mecánicas resultan mucho más accesibles al usuario. Mientras que con Elden Ring fueron el caballo y el salto lo que lo volvió un título más accesible, en Saros fueron los portales y las mejoras de personaje.
Un aspecto fundamental de Saros es volver mejor que antes, y esto viene dado por un sistema de progresión en el que podemos invertir la Lucenita ganada en cada run (menos un porcentaje que perdemos al morir) para mejorarnos mediante un árbol de mejoras. De esta manera en lugar de arrancar de cero cada run cómo ocurría en Returnal, volvemos con un nivel de proficiencia y de integridad de armadura más alto, entre otras cosas, además de modificadores que podemos equipar para volver más fácil (o difícil) nuestra experiencia.. Esto evita tener que volver a grindear por todo el mapa para llegar al jefe de turno, pero no lo elimina por completo.
Para evitar que podamos romper el juego, cada nivel del árbol de mejoras está bloqueado por el jefe final del nivel. De forma que podemos mejorarnos hasta un punto determinado antes de poder continuar con nuestro leveo. Sí queremos aumentar aún más nuestras chances de supervivencia y todavía no pudimos eliminar al jefe del nivel vigente, siempre podemos encarar el mundo desde el primer mapa y conseguir los aumentos jugando.
Un ejemplo rápido de esto es el nivel de proficiency que obtenemos al eliminar enemigos sin recibir daño y conseguir éter. Con cada nivel que subimos podemos encontrar armas de ese nivel. De esta manera, cuanto más sobrevivamos y mayor nivel tenemos, mayor daño podemos hacer. Y este es sólo un aspecto de las mejoras, ya que podemos mejorarnos para obtener más Lucenita, y tener una mayor integridad de armadura.
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La jugabilidad no es lo único en que la progresión recibe un poco de ayuda, pero también es algo que estaba presente en Returnal. La progresión de la historia se desarrolla a medida que completamos e interrumpimos ciclos. Cada vez que Arjun cae en combate, Carcosa nos regresa a la vida, no sólo cómo una mecánica de juego, sino también cómo parte de su narrativa.
El tiempo que pasamos explorando las diferentes zonas del planeta transcurre de forma diferente del que perciben los que se quedaron en el campamento, conocido cómo “El Pasaje”, y nos lo van a hacer notar. Por otro lado, repetir varias veces los mapas que ya terminamos, nos permiten encontrar nuevas grabaciones de la misma forma que regresar al Pasaje con cada vez que morimos. Por lo que vale la pena prestarle atención a cuantos nos faltan para poder completarlos todos.
Otro de los aspectos fundamentales de Saros, es el escudo Soltari. Arjun (que sí no lo mencioné hasta ahora está interpretado por Rahul Kohli). puede desplegar un escudo que le permite absorber cierto tipo de balas que los enemigos nos disparan. De esta manera, y casi antinaturalmente, Saros nos obliga a ir a las balas. ¿Por qué es importante? Porqué la única manera de cargar nuestra arma secundaria es de esta forma. Además, sí no lo hacemos, las balas van a quedar suspendidas en el aire un tiempo generoso, lo que puede complicarnos bastante sí no las absorbemos con el escudo cuando la sala está llena de enemigos.
Esto me lleva a otro aspecto, y es que en Saros hay 3 tipos de balas con las que podemos ser atacados, las comunes que recargar nuestra arma secundaria, las amarillas que nos eliminan el escudo y las rojas que no se pueden evitar de ninguna manera. Esto se vuelve un poco más complejo cuando activamos el eclipse, algo que cambia a Carcosa por completo, que lo hace verse más vivo, industrial y violento. Se puede decir que Carcosa antes y después del Eclipse es cómo Silent Hill con sus dos dimensiones (y hasta cierto punto incluso en la estética nos lo recuerda).
Desde el punto de vista jugable, las balas amarillas que se encuentran en esta versión retorcida de Carcosa nos reducen la cantidad de integridad máxima de la armadura. En pocas palabras, si absorbemos esas bolas de energía, vamos a poder recuperar mucha menos cantidad de vida. Lo bueno es que se nos va a usar el arma secundaria, lo que puede presentar oportunidades estratégicas que nos obligan a evaluar el riesgo beneficio.
Y esto me lleva a un último punto en lo que respecta a Carcosa bajo los efectos del Eclipse. En Returnal, el juego nos presentaba la posibilidad de equipar parásitos en Selene, lo que nos daba mejoras a cambio de fallas en nuestro traje (algunas mucho más importantes que otras) y que para eliminarlas teníamos que cumplir con condiciones específicas. En Saros ocurre algo similar, y es que cuando activamos el eclipse los alijos que contienen mejoras comienzan a arrojar mejoras que nos afectan bajo ciertas condiciones. De esta forma por ejemplo podemos optar por aumentar en 4 nuestra integridad de armadura, pero recibir daño cuando caemos.
Cómo para ir terminando con la reseña quiero dedicar unas palabras al apartado gráfico y artístico de Saros, al igual que a la implementación del DualSense de PlayStation 5 y el sonido 3D espacial que no sólo nos deja sentir cada paso de Arjun en Carcosa, sino que nos permite escuchar exactamente de dónde viene cada amenaza. Todo eso acompañado de una música oscura inspirada en la ciencia ficción con toques industriales que acompañan la versión más retorcida del planeta y qué destaca con una mezcla metal/electrónica del multipremiado compositor Sam Salter.
En lo que respecta al apartado artístico, creo que hice mención varias veces a cómo recuerda a Silent Hill, siendo que ofrece un mundo caído y abandonado, pero mucho más humano que el Atropos de Returnal. El arte de cada bioma contrasta fuertemente entre sus dos versiones, no sólo por el tono rojizo que toma sino por cómo cambian las texturas de las superficies, con un contraste fuerte de colores y detalles.
Mientras que la zona montañosa de Carcosa pasa a mostrar protuberancias reptantes y el color del terreno cambia, las zonas más industriales del planeta son otro cantar. El antes y después del eclipse ofrece zonas con máquinas apagadas y luces frías que ofrecen testamento de una civilización que desapareció contra máquinas y pistones móviles que dificultan el desplazamiento y pintan un paisaje casi infernal.
Saros se puso a la venta el pasado 30 de abril para las consolas PlayStation 5 y PlayStation 5 Pro y se puede conseguir en formato físico o digital a través de la tienda de PlayStation Network.
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