Nos sumamos a la Zero Company en Star Wars Zero Company con este juego de estrategia por turnos de veteranos de XCOM. ¡Conocé los detalles!
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana… Esas palabras se nos grabaron a fuego en las retinas y desde hace décadas inspiran la imaginación. Con los altibajos que la franquicia supo presentar a lo largo de sus casi 50 años de existencia y con más de 130 títulos de Star Wars lanzados a lo largo de incontables plataformas, cada vez que se presenta un nuevo título o película, hay motivos para celebrar, y este año estamos de suerte.
Siempre hay un próximo título por asomarse en el horizonte, y aunque la franquicia cuenta con innumerables géneros explorados desde Arcades a juegos de aventura o de tiros en primera persona, no tenía en mi prode lo de Star Wars Zero Company. Se trata de un juego de estrategia por turnos desarrollado por Bit Reactor, veteranos de la serie XCOM y gracias a la gente de EA Latam pudimos jugarlo para contarles todo lo que necesitan saber en esta reseña.
Star Wars Zero Company nos lleva a la tumultuosa época de la República, en medio del conflicto que la enfrentó con los planetas aliados a la Federación de Comercio después de la disputa por las tarifas comerciales y parte del plot a dos puntas llevado a cabo por Palpatine/Darth Sidious, si es que hay que aclararlo.
Pero lejos de ponernos en el medio de la acción, ya sea del lado de la República o de los Separatistas, Star Wars Zero Company nos invita a vivir una aventura inédita que explora otro peligro que se cierne sobre ambos bandos de la galaxia. La secta Espiral Infinita está cosechando adeptos a diestra y siniestra y la compañía “Zero Company” es contratada para investigar qué está ocurriendo en los bajos mundos.
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Personalmente tengo que decir que desde XCOM 2 que no tocaba un juego de estrategia por turnos, y para serles aún más honesto, con el correr de los años le perdí la costumbre y la paciencia, aunque otrora supe disfrutar de largas noches eliminando extraterrestres en XCOM y el spin off UFO. Dicho esto, Star Wars Zero Company me llamó la atención desde el principio y me atrapó de nuevo al género gracias a la combinación de varios factores diferentes, la narrativa, el sistema para la gestión de la base y su historia.
A todas luces estamos frente a una historia digna del universo de Star Wars. El título publicado por Electronic Arts nos invita a poner en la piel Hawks, ex oficial de la República, quien está al frente de la unidad de mercenarios Zero Company compuesta de operativos de toda clase, incluyendo un Jedi y un Clone Trooper.
El juego se divide en varias etapas, primero tenemos la base de la Zero Company localizada en el Anillo de Kafrene, aquel que debutó en la excelentísima Rogue One, y que nos permite adquirir mejoras para nuestros equipos, nuevos compañeros y mucho más. Lo más interesante es que dentro de la base nos movemos en tercera persona y podemos explorar todo el escenario mientras charlamos con nuestros compañeros e interactuamos con los diferentes módulos de mejora. Además, es el punto de partida de todas las misiones que vamos a emprender.
Lo que más me llamó la atención cuando comencé a jugar Star Wars Zero Company, y tengan en cuenta que había visto solamente gameplay de las secciones de estrategia, es que vamos a poder movernos libremente explorando algunos escenarios grandes mientras se conectan secuencias de combate. Esta exploración nos da el lugar para encontrar lugares, que si los investigamos nos ofrecen puntos de ventaja que vamos a necesitar dentro del combate para ejecutar movimientos especiales.
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Por ejemplo, Trick, nuestro compañero ex combatiente en las Guerras Clon tiene un lanzacohetes que puede usar para despachar varios enemigos a la vez, pero requiere 7 puntos de ventaja. Esto se aplica a todos los personajes, aunque ofrecen diferentes resultados dependiendo de sus movimientos especiales claro.
El título nos permite reclutar mercenarios de toda raza, tipo y color, cada uno con sus habilidades y especialidades seleccionada de alguna de las clases disponibles y llevarlos a diferentes misiones a lo largo de la galaxia. Pero solo podemos usar de a cuatro personajes, o menos dependiendo de la misión, lo que me lleva al sistema de relaciones que tiene Star Wars Zero Company, otro punto que me pareció muy sólido.
Cada personaje se va a llevar de forma diferente con los distintos miembros de la Zero Company, lo que implica que puedan tener una relación mala, neutra o buena. Determinadas decisiones que podemos tomar a lo largo del juego afectan qué tipo de amenazas vamos a encontrarnos más tarde, qué tipo de misiones podemos encarar y la relación entre los personajes.
Cada vez que la relación entre dos personajes mejora podemos encarar un entrenamiento en conjunto. Esto es más bien ceremonial ya que no lanza ninguna misión, pero se nos deja elegir una de tres mejoras disponibles. Puede ser que mejore aún más el nivel de relación con puntos de experiencia para este sistema o que aumente un punto más a la cantidad de desplazamiento que tenemos, o ¿Por qué no? aumentar puntos porcentuales a nuestra probabilidad de daño crítico. Como estas hay varias opciones que podemos elegir y que afectan a las estadísticas base de los personajes para hacerlos aún mejores en combate.
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Por otro lado, el juego sabe diferenciar muy bien las operaciones de las misiones. Las primeras son como pequeñas aventuras de texto donde se nos describe una situación, se nos da la posibilidad de asignar (o no) a cierta cantidad de agentes y para llevarlas a cabo se necesita invertir puntos de inteligencia. Estas operaciones suelen devolvernos información necesaria para llevar a cabo una misión o simplemente Créditos de la República, reputación en el sistema o equipo, por mencionar algunas cosas.
Como un buen juego de estrategia por turnos, más con el pedigree que acompaña a sus desarrolladores, no vamos a poder hacer todo lo que el juego nos ofrece. Las decisiones pesan y lo vamos a sentir muy rápido. Cada una de las operaciones y misiones tiene una cantidad de ciclos (turnos) que va a esperar por nosotros, una vez que se fue el tren perdimos la chance, lo que puede implicar que no cumplamos el pedido de algún compañero.
A veces, las decisiones no solo implican que un compañero se moleste con nosotros, sino que puede afectar qué tecnologías lleva el enemigo de ahí en adelante. ¿A qué me refiero? Hay un momento en que dos misiones de la Espiral Infinita aparecen en el tablero, una de las opciones provoca que los enemigos puedan llevar granadas de impacto (lo cual es malo al instante para nosotros) mientras que la otra opción les permite no interrumpir su movimiento cuando un agente en guardia les dispara. Ambas cosas son malas para nosotros, una puede ser peor que la otra dependiendo de cada uno, y como estas el juego está repleto de decisiones que tenemos que pensar muy bien.
¿Pero qué pasa en el campo de batalla? Acá es donde llegamos a la parte del combate por turno. Si alguna vez jugaron X-COM es exactamente igual, pero en el mundo de Star Wars, y si nunca jugaron déjenme que les cuente. El tablero de juego se divide en grillas y cada personaje tiene una cierta cantidad de metros por punto de acción invertido en el movimiento. Si se gastan todos los puntos de acción en moverse se acabó el turno para ese personaje (aunque no por eso queda fuera de la ronda).
El resto de las acciones, como disparar o entrar en posición de guardia (hace que el personaje elegido dispare al primer movimiento enemigo que entre a su campo de visión), también consume puntos de acción. Hay algunos personajes que permiten otorgar algún punto de acción extra, pero el resultado va a depender de la clase. No todos van a poder disparar con un solo punto de acción, pero sí moverse (pocos metros) o ponerse en posición de guardia.
Al tratarse de un juego de estrategia por turnos tenemos que poner en práctica esas cosas en simultáneo y estar siempre dos pasos adelante de la máquina. Si bien en los niveles de dificultad más bajos un error puede costarnos uno o dos puntos de salud, en los modos más difíciles puede significar la diferencia entre la vida y la muerte (permanente) de algún compañero de equipo… Con todo lo que implica de tiempo de entrenamiento invertido, y la posibilidad de perder la misión si la supervivencia de dicho miembro es un requisito.
Las partidas varían según el tipo, pero a grandes rasgos nos vamos a encontrar con tres tipos de misiones diferentes. En primer lugar las principales, hacen que la historia avance y además de desarrollarse en tableros de juego más grandes pueden incluir alguna sección en la que tengamos que explorar los puntos que conectan dos zonas de juego (como mencioné arriba). Por otro lado nos vamos a encontrar con misiones mucho más cortas que implican robar tecnología enemiga, recuperar algún soldado caído o hacer volar algún reactor. Estas misiones son mucho más rápidas y en general requieren que exfiltremos a los miembros del equipo (a todos) para poder culminar la misión.
En lo que respecta al apartado gráfico, Star Wars Zero Company se ve alucinante y se encuentra bastante en línea con otros juegos de la franquicia. El estilo artístico nos hace sentir que estamos dentro de una película o serie del universo de Star Wars con las transiciones clásicas que tiene entre escenas desde su primer filme y todo, algo que no es de sorprender ya que como con los últimos lanzamientos en juegos de Star Wars, el estudio trabajó en colaboración con Lucasfilms Games. Esto se traslada también al sonido ambiente, desde blasters a las naves espaciales y los droides de batalla, todo se adecúa diez puntos a su universo.
Finalmente ¿Todo lo que brilla es oro? No, pero casi. Star Wars Zero Company me sorprendió para bien en muchos aspectos y sin esperarlo se convirtió en uno de los juegos que más me atraparon este año… Pero no estuvo exento de problemas. El rendimiento por momentos (en la versión de PC al menos) provocó varios fallos y el juego crasheó varias veces desde que comencé a jugarlo en los lugares más aleatorios, algo que llevó a que mi reseña se retrasara un poco. Lo bueno es que la gente de Bit Reactor estaba al tanto de los problemas de rendimiento con algunos procesadores y algunas placas de videos NVIDIA y mientras estoy escribiendo estas líneas un parche ya fue desplegado y parece funcionar muchísimo mejor.
Star Wars Zero Company se puso a la venta el pasado 27 de agosto para PC y para las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Conclusión
Star Wars Zero Company es un juego de estrategia por turnos que permite a nuevos jugadores acercarse al género a través de un mundo tan apasionante como el de Star Wars con una historia digna del universo que representa y una mezcla entre narrativa, exploración y estrategia que te mantiene enganchado partida tras partida.
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