Silent Hill: Townfall apuesta por el terror en primera persona, una atmósfera opresiva y nuevas mecánicas que refrescan la esencia de la saga.
Gracias a la gente de Konami Latam y Screen Burn, anteriormente conocido como No Code (Observation/ Stories Untold), estuvimos jugando algunas horas de Silent Hill: Townfall y, aunque todavía nos falta mucho recorrido por delante, St. Amelia ya dejó una marca profunda en nosotros. Silent Hill: Townfall se anunció por primera vez durante el Silent Hill Transmission de octubre de 2022, un evento que dio lugar a una serie de títulos como parte del revival de la franquicia que, para sorpresa de algunos y no tanto de otros, estaban completamente tercerizados.
Esta nueva entrega, publicada por Annapurna Interactive, se aleja una vez más del pueblo maldito de Silent Hill, algo que, hasta el lanzamiento de Silent Hill f, solo la cuarta entrega se había animado a hacer… Y si nos ponemos técnicos, también el 5… y el Book of Memories, bueno, mejor lo dejo acá. La cosa es que, desde el revival de la serie con el remake de Silent Hill 2 y el posterior Silent Hill f, la gente de Konami estableció que Silent Hill no es un pueblo, sino que está donde está el corazón… O los traumas psicológicos.
Silent Hill: Townfall se desarrolla en la isla escocesa de St. Amelia cuyos habitantes parecen haber desaparecido tras la caída del pueblo (de ahí el título), y donde Simon Ordell queda atrapado para nuestra mala suerte (y la suya). Isla nueva, pueblo nuevo, pero el mismo ADN de siempre, aunque en este caso se esconde detrás de una nueva perspectiva y de elementos propios de los ex No Code que hacen de Silent Hill: Townfall una experiencia aterradora y familiar, pero a la vez muy diferente.
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Una de las cosas que saltan a simple vista desde el primer momento es que esta entrega se desarrolla por completo desde una perspectiva en primera persona, algo que lo vuelve mucho más personal y aterrador y que, personalmente, me hace pasarla mucho peor. Esta nueva perspectiva ofrece otra forma de jugar Silent Hill, y es que Townfall, a pesar de tener momentos en los que podemos tomar la ofensiva, es un juego donde prima el sigilo. Un juego que por momentos se siente más emparentado con Alien: Isolation que con otros títulos de la franquicia y que le da una nueva dimensión a la estrategia dentro de este survival horror.
La niebla característica de la franquicia hace su retorno en esta nueva entrega, aunque por momentos me hizo dudar si se trata de algún aspecto sobrenatural del pueblo maldito o si solo es el clima normal de una mañana escocesa. Sea como sea, la densidad de la niebla de St. Amelia esconde en cada esquina la posibilidad de un nuevo peligro, y sus pasillos estrechos, que muchas veces nos invitan a dar la vuelta y correr para el otro lado, nos hacen sentir completamente vulnerables, sobre todo cuando es obligatorio explorarlos para avanzar en la trama.
Antes dije que Silent Hill: Townfall era un juego que por momentos se sentía más emparentado con Alien: Isolation que con otros Silent Hill, y eso se debe a que gran parte de la jugabilidad radica en escondernos tras misteriosas puertas, aunque todavía no termino de entender si son armarios en el exterior o qué, mientras dejamos que las criaturas sigan su camino para alejarnos del peligro, o simplemente en agacharnos detrás de canteros, puestos o un mero mueble.
Acá es donde otra mecánica fundamental de Silent Hill: Townfall sale a la luz: asomarnos por los bordes. De la misma manera que en el juego de Amanda Ripley, asomarnos en todo momento va a ser crucial para planificar nuestra próxima acción. Algo curioso es que la actriz de captura de movimiento de Alien: Isolation, que le dio vida a Amanda Ripley, es Kezia Burrows, quien hizo de Emma Fisher en Observation, otro excelente título del estudio No Code y quien vuelve a trabajar con el equipo para Silent Hill: Townfall, encarnando el papel de Zoe.
Por su parte, la propia Zoe es uno de los motores para el avance de la historia de Silent Hill: Townfall. Zoe es una enfermera relacionada de alguna manera con Simon y con lo que ocurrió para que St. Amelia se encuentre en su estado actual. Durante el transcurso de la historia, el jugador recibe mensajes y señales de Zoe, principalmente a través de su CRTV, otra de las mecánicas principales de Silent Hill: Townfall.
¿Cómo funciona? La verdad es que de manera muy similar a la radio clásica de Silent Hill, pero no se limita a la detección de los enemigos en proximidad. Con el CRTV, un monitor de mano que Simon lleva para todos lados, el jugador tiene que sintonizar diferentes frecuencias para obtener distintos resultados. Esto, salvando las enormes distancias, me hizo sentir el ADN de Observation impregnado un poco en este Silent Hill.
Por un lado, nos permite saber adónde tenemos que ir a continuación, ya que, además de recibir piezas de la historia, el CRTV nos muestra imágenes que indican dónde está Zoe o adónde quiere que vayamos. Por otro lado, sirve también como un sistema de detección de enemigos, pero en este caso no sirve solamente para indicarnos que hay monstruos cerca, sino que nos permite saber por dónde están.
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Cuando sintonizamos a las criaturas (por así decirlo), vemos una pantalla roja llena de estática que cuenta con barras similares a las que indican el daño en los juegos de disparos. La diferencia es que, en lugar de indicarnos de dónde vienen las balas, nos señala hacia qué lado se encuentra la criatura (o las criaturas). Una vez que la tengamos localizada, vamos a ver su silueta y así poder planificar qué hacer o cómo hacerlo.
Usualmente, esto indica que tenemos que decidir entre pelear o escondernos, lo cual, personalmente, me provocó algunos de los peores momentos en mi experiencia con el juego. Con casi cuatro décadas encima, los juegos de terror empiezan a hacer sentir su peso en mi «joven» corazón. En pocas palabras, me volví más cagón. Pero Silent Hill: Townfall tiene algo que nos invita a seguir adelante.
El misterio sobre lo que le ocurrió al pueblo, aquello tan malo que hizo Simon y que tiene que volver para arreglar, o la razón por la que tiene una vía endovenosa en el dorso de la mano y cómo varios elementos del juego apuntan a una hospitalización. Todos esos elementos atrapan al jugador y hacen que, a pesar del «cagazo» (sabrán perdonar mi francés), queramos seguir adelante.
En lo que respecta a los puzzles, tengo que decir que, al menos por lo que jugué hasta el momento (vamos a actualizarlo de ser necesario en el futuro), Silent Hill: Townfall cuenta con puzzles ingeniosos y creativos que requieren algo de backtracking por las calles de St. Amelia mientras conseguimos acceso a los diferentes edificios de la isla.
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La cadena de puzzles se siente perfectamente integrada en el universo del juego, desde lo sutil hasta lo bizarro que podemos esperar de un Silent Hill. Además, como es clásico en el género, requieren varios tramos dentro y fuera de las distintas locaciones y cuentan con todos los condimentos de un survival horror como nos gusta: combinación de objetos, lectura de documentos y, sí, como dije antes, algo de backtracking por la ciudad.
De esta manera, el CRTV se integra en la cadena de puzzles, funciona como una guía para avanzar en la historia y además nos ofrece nuevas pistas sobre la historia. Algo que funciona de forma brillante integrando varios elementos fundamentales en un solo aparato, y que además nos vuelve momentáneamente vulnerables, porque ver las transmisiones para buscar dónde ir es una actividad completamente en tiempo real.
No toda la experiencia fue positiva, pero no tuve demasiados inconvenientes. Esta reseña se está haciendo en PC y el título tuvo varios momentos aleatorios donde el stuttering se hizo presente. Estos pequeños tirones aparecieron a pesar de que, por lo demás, el juego tuvo un muy buen rendimiento general. La verdad, si tengo que ser honesto, aunque molestos, no me parece que rompan la experiencia de juego.
Los tirones no hicieron que me asustara menos ni que el nivel casi fotorrealista de St. Amelia sorprendiera o destacara menos. Aunque sí, y acá viene mi segundo punto en contra… Pasado el miedo creado por la atmósfera y su excelente apartado sonoro, el diseño de los enemigos peca de ser bastante pobre. No solo resulta repetitivo, sino que también es bastante limitado, especialmente por lo acotados que resultan sus patrones de ataque: algunos se limitan a darte cabezazos, mientras que otros recurren a atacarte con “tentáculos” que salen de su interior.
No puedo decir que carecen por completo de originalidad, pero lo cierto es que recuerdan bastante a las criaturas que perseguían a James Sunderland por las calles de Silent Hill, con un hacha incrustada en la cabeza. Por otro lado, el juego sí sabe sorprender con criaturas gigantescas que deambulan entre la niebla, y que, aunque no funcionan directamente como enemigos, son un decorado increíble.
Para ir finalizando, esta no es la primera experiencia del estudio con el terror, ya que, cuando todavía eran No Code, desarrollaron Stories Untold y Observation. El primero era una antología de cuentos cortos que, sin mostrar demasiado, conseguía construir una atmósfera de miedo para luego revelar una historia trágica, atrapante e interesante. El segundo es un juego de ciencia ficción que se desarrolla en una estación espacial y que, aunque no es de terror per se, cuenta con esa atmósfera opresiva, entornos cerrados y lo desconocido, que hacía que por momentos se sintiera el miedo o, cuando menos, mucha tensión.
Ahora, con Silent Hill: Townfall, Screen Burn se pudo dar el lujo de explotar todo eso que sabe hacer muy bien en una de las franquicias de terror por excelencia. Aunque logra con creces una atmósfera increíble y atrapante, que me hizo gritar incluso por una planta colgante, tiene algunas limitaciones en lo que respecta al diseño de enemigos, un apartado en el que el estudio se quedó un poco corto. Aunque, viendo el resultado que me produce al jugarlo, no sé si para mí eso no termina siendo una buena noticia.
Silent Hill: Townfall se puso a la venta el pasado 24 de septiembre para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam.
Conclusiones parciales
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