Se juntan el Tetris y el Age of Empires y nace Drop Dutchy, desafiante, adictivo y complejo. Conocelo en esta reseña.
Uno de los juegos más indiscutidamente adictivos, asombrosos y entretenidos en la historia de los videojuegos es el Tetris sin dudarlo dos segundos, la obra del Ruso Alexei Pajitnov cuya historia es digna de una película de espías de la Guerra Fría. ¿Pero qué pasa cuando tomamos esta maravilla hecha de Tetriminos, lo mezclamos con Age of Empires y le agregamos mecánicas de Deck Building? De esta mezcla casi disparatada nace Drop Dutchy, un juego de estrategia divertido, desafiante y muy profundo.
Drop Duchy es el primer juego del estudio parisino independiente, Sleepy Mill Studio y nos presenta un juego de estrategia y construcción que nos obliga a estar varios movimientos por delante, mientras desbloqueamos nuevas unidades y terrenos gracias a un extenso árbol de tecnologías. Sí me acompañan a lo largo de esta reseña les voy a contar todo lo que necesitan saber de este simpático título que va a poner a prueba la paciencia de más de uno.
Tengo que decir que personalmente, Drop Duchy llegó a mis manos en un momento muy justo y particular ya que todavía estaba con Blue Prince, el fuerte candidato a GOTY de este año. Así que mi apetito por el deckbuilding y los puzles estaba en su punto más alto. Aunque Drop Duchy tiene poco que ver con el juego de Dogubomb, comparten la peculiar mezcla de roguelike, deckbuilding y puzzles. Eso sí, la forma en que se implementa lo pone en puntas opuestas del mapa.
¿De qué va Drop Duchy entonces? A primera vista parece un Tetris, pero el juego de Sleepy Mill Studio es mucho más consiste en partidas compuestas de una serie de mapas por las que tenemos que avanzar resolviendo casillas (Acá adentro están las grillas de "Tetris"). Las casillas se encuentran a lo largo de nuestro camino, uno que culmina con un escenario de jefe. Al tratarse de un roguelike cada vez que perdemos tenemos que empezar una nueva partida de cero, salvo por algunas mejoras permanentes de las cartas y aquellas unidades o entornos que hayamos desbloqueado de su extenso árbol de tecnologías.
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El título cuenta con varios niveles de dificultad además de 4 “civilizaciones” con las que podemos jugar, que se van desbloqueando a medida que cumplimos requerimientos en cada run. ¿Pero cómo se integran todos los elementos? De la misma manera que en Cult of the Lamb o Inscryption (juegos que me encanta usar de ejemplo), Drop Duchy tiende delante nuestro un mapa que avanza de forma vertical con casilleros que contienen enfrentamientos, rutas pacíficas o mercados y ciudades donde se desarrollan las partidas o varias actividades.
Los casilleros donde podemos comerciar no tienen mayor misterio, podemos usar comida, oro u otros recursos para intercambiar entre sí, mientras que en los otros nos esperan con partidas donde llega el famoso “Tetris”. El mapa de juego es una grilla idéntica al juego de Pajitnov donde piezas cómo los Tetriminios caen desde la parte superior ¿Dónde está la diferencia? Contrario al juego de Pajitnov, en Drop Duchy las líneas no desaparecen cuando se completan, sino que nos dan recursos...Y la idea es maximizarlos, Pero ¿cómo?
Esto me pareció genial y brillante ya que requirió cambiar por completo el chipset de nuestra cabeza, ya que tenemos que buscar (¡Cómo en Blue Prince!) la sinergia entre diferentes cartas. Pueden ser las de entorno o las cartas de unidades y producción. Siempre teniendo en mente el objetivo que viene más adelante, y creo que es donde entra en juego lo desafiante de de Drop Duchy ya que tenemos que pensar en varias movidas antes en el “Tetris”, pero también cuando elegimos el camino, los recursos… y cuando nos tocan casilleros de combate.
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Las casillas más sencillas son las que no tienen combate, el objetivo, cómo dije, no es eliminar líneas sino completar la mayor cantidad para obtener la mayor cantidad de recursos posibles, ya sean comida, oro, piedra o madera. Pero además tenemos que tener en cuenta como colocamos cada pieza si queremos aumentar la cantidad de unidades reclutadas para la fase de combate.
Este punto también es interesante porque no enfrentamos a la máquina sino a su set de fichas/cartas que tiene disponible; y contra nosotros mismos (Y nuestros propios errores). En estas partidas elegimos donde poner nuestras fichas y las fichas enemigas. De esta forma hay que ser cautos para no terminar reclutando por error un mayor número de unidades enemigas que nos compliquen la vida al final del turno…O directamente que nos hagan perder el juego. De esta manera Drop Duchy se vuelve una suerte de ajedrez multidimensional donde cada ficha cuenta y el precio de cometer un error es carísimo.
Si bien el juego nos permite tomar rutas pacíficas, pero penalizan al jugador fortaleciendo al jefe de nivel. Además, la experiencia de los diferentes combates facilita el análisis de cada partida para adaptarnos a nuestro deck…Como si fueran partidas de práctica. Sumado a esto, cuando terminamos cada enfrentamiento o partida sin enemigos se nos da a elegir una de 3 cartas aleatorias que sirven para armar de a poco nuestro deck.
¿Cómo son las fases de combate? Es bastante simple, comienzan cuando colocamos el último Tetriminio en el tablero y cuentan con un combate al estilo de un "Piedra, Papel o Tijera"; sólo que con espadas, hachas y flechas. Estas representan unidades que se reclutan con cartas presentes en el tablero y en base a diferentes condiciones de las mismas y del terreno que nos aparece en el momento.
Para resolver la fase de combate elegimos que unidad ataca primero y se encadena con el resto de las unidades, tanto amigas como enemigas. En este punto el juego es una cuestión de números positivos y negativos. Tenemos que armar el encadenamiento de unidades de forma tal que al conectar la última y comenzar el combate queden más piezas azules que rojas… Cómo se diría en el barrio, corta la bocha.
Sí conectamos 3 arqueros por ejemplo se van a sumar todas las unidades de arqueros que después podemos usar para atacar las unidades con hachas. Hay que tener en cuenta que si la cantidad de unidades de una clase supera el número de otra que está en nuestra propiedad la clase cambia. Si hay 20 hachas y 10 flechas y el camino que elegimos es hacha → flecha → espada, vamos a dejar la arquería con 30 hachas. Hay que tener en cuenta esto ya que puede hacer que de un momento a otro nos veamos en desventaja frente a un enemigo contra el que podíamos quedar mejor parados.
Se trata de un juego donde lo primordial para la estrategia es el balance, pero también estar muy atento a lo que viene; y a lo que va a venir varios pasos después de eso. Además, que los diferentes objetivos pueden demandarnos estrategias diferentes al combate, lo que puede hacernos sacrificar unidades militares en alguna ronda, aunque sea en pos de conseguir mejores cartas.
El juego de Sleepy Mill Studio cuenta con un apartado artístico hermoso donde cada carta que representa una ficha, cada ficha que colocamos en el tablero y el mapa donde nos movemos de casilleros parece una mezcla de acuarela con dibujo a mano que lo dota de color y variedad.
Drop Duchy se puso a la venta el 5 de Mayo por U$S7.99 para PC y pueden conseguirlo en Steam, donde si tienen dudas incluso pueden probar su demo.
Conclusión
Drop Duchy es un juego muy particular que fusiona varios estilos de una forma inteligente para entregar un título desafiante con muchas alternativas, aunque para un nicho muy particular. La mezcla de "piedra, Papel o Tijera", la construcción del deck y el estilo de Tetris combina 3 juegos simples de aprender, pero complejos de dominar para quienes se le animen a la experiencia. Personalmente para mí, Drop Duchy es un juego ideal para retomar de a ratos libres mientras despejamos la mente.
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