EVA2025: Charlamos con Andres Borghi y Tobias Rusjan de Tenebris Somnia

EVA 2025: Cine en 4k, arte en pixel art, Tenebris somnia no necesita presentaciones a esta altura.¡Conocé lo que charlamos con sus creadores!



En el marco de la EVA 2025 charlamos con Andres Borghi y Tobias Rusjan de Saibot Studios sobre Tenebris Somnia, un ambicioso juego de terror que mezcla el arte en pixel art y filmaciones en 4K que buscan un impacto fuerte y algo diferente. La entrevista completa la pueden encontrar a continuación:


Francisco Sgherza: Creo que a esta altura decirle a la gente qué es Tenebris Somnia es medio raro porque deberían ya conocerlo, pero si nos pueden hablar un poquitito de cómo está actualmente, qué tan cerca estamos y qué pueden esperar o encontrarse acá en la IGO.

Tobías Rusjan: Recientemente terminamos las jornadas de filmación, así que todo lo que es actuado y las cinemáticas está filmado. No quiere decir que esté terminado porque falta postproducción y edición, pero logramos cerrar ese gran hito del desarrollo. Ahora queda el desarrollo en sí del juego y en 2026 sale seguro.

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Francisco Sgherza: ¿Tenés más o menos ya la cantidad de niveles y cómo va a cerrar todo eso?

Tobías Rusjan: Todo eso está en el guión que escribió Andrés desde el comienzo, aunque siempre se van agregando o modificando cosas. Está recontra planificado.

Francisco Sgherza: Y en lo que es la parte de filmación, ¿qué se sintió poder decir "ya cerramos todo eso"?

Andrés Borghi: Fue un peso enorme; filmar es hermoso pero conlleva mucha responsabilidad y mucha plata. Normalmente las películas se filman de corrido, pero nosotros lo hicimos por baches muy separados, lo que genera ansiedad por si algo le pasa a un actor o si te quedas sin fondos.

Andrés Borghi: Este año 2025 nos propusimos terminar y fue un proceso intenso de paquetes grandes de jornadas que terminaron hace apenas un mes. Quedamos todos "requemados". Al terminar, me abracé con Clara y lo primero que dijimos fue: "lo logramos, no nos morimos", porque en algún punto tuvimos problemas de salud y hasta un choque de auto, pero por suerte todo salió bien.

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Francisco Sgherza: Dado que hubo tantos baches en el proceso, ¿hubo muchos cambios grandes en la planificación?

Andrés Borghi: Generalmente no hubo cambios grandes porque me tomé el trabajo de organizarlo todo bien al principio. A veces pasaba que una parte que planeamos para tres jornadas terminaba llevando seis, pero no cambiábamos el contenido porque hubiese sido un lío.

Tobías Rusjan: Algo positivo es que pudimos darnos el gusto de hacer todo "a todo trapo" buscando los mejores equipos y lugares gracias a la aparición de Newblast Interactive, nuestro distribuidor, que puso la plata para el financiamiento. Sin ellos no hubiéramos podido tener equipos de 30 o 40 personas, algo muy grande para un equipo independiente local. Pasamos de filmar en la casa de mi mamá con tres personas a usar Arena Studios en La Boca, que son galpones inmensos con pantallas.

Francisco Sgherza: ¿Sintieron que el proyecto se expandió más de lo planeado a mitad del desarrollo?

Tobías Rusjan: El proyecto siempre tuvo ese tamaño, lo bueno es que gracias al financiamiento no tuvimos que achicarnos, lo cual es raro que pase.

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Francisco Sgherza: ¿Y cómo afectó la filmación al gameplay? ¿El gameplay cambió algo o viceversa?

Tobías Rusjan: Al principio cometimos el error de querer hacer lo filmado en base a la versión pixel art. Luego nos dimos cuenta de que lo mejor era primero filmar, encontrar locaciones y crear los monstruos, y después hacer el juego en base a eso. Ahora el juego se moldea a partir de la filmación.

Andrés Borghi: La esencia siempre estuvo, pero las visuales del pixel art se fueron ajustando en detalle y color durante un año hasta consolidarse.

Francisco Sgherza: ¿Qué es lo que más esperan que la gente se encuentre en el juego final?
Tobías Rusjan: El ingrediente especial son las cinemáticas. Como se filmaron cronológicamente según la historia, a medida que avanzas en el juego se vuelven más interesantes y atractivas; hay muchísimo más de lo que se mostró en la demo.

Andrés Borghi: Mi esperanza es que digan: "vine por las cinemáticas, me quedé por la historia". Siento que mejoré mucho como director en este proceso y los actores también, así que cada cinemática que viene es un poco más "copada" que la anterior.

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Francisco Sgherza: ¿Ven esta mezcla de pixel art y filmación como algo que repetirían o buscarán innovar de otra forma?

Andrés Borghi: No soy mucho de repetir. Aunque una segunda vez sea teóricamente más fácil, las ambiciones suben y vuelve a ser igual de difícil. No sé si haría otro Tenebris Somnia ahora mismo, primero quiero terminar este.

Andrés Borghi: Estamos de alguna manera estableciendo un subgénero. Si alguien quiere intentarlo está bueno, pero filmar a este nivel requiere mucha plata y técnica, no es fácil de replicar. Me interesa ver cómo evoluciona este género.

Francisco Sgherza: Muchísima suerte, lo venimos esperando y ya vamos a querer jugarlo.


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