Code Vein II: Construir El Post-Apocalípsis

PlayStation charló con el productor de Code Vein II, Keita Iizuka, y su director, Hiroshi Yoshimura sobre la construcción del mundo en la esperada secuela. 




Code Vein II se pone a la venta el próximo 30 de enero y la gente de PlayStation Blog tuvo la chance de hablar con Keita Izuka, Productor del juego, y con Hiroshi Yoshimura, su director. La entrevista se centró sobre la construcción del mundo en esta esperada secuela al título del 2019, que casi 6 años después promete volver para sumergirnos una vez más en la lucha por el destino entre los Revenants y los humanos. A continuación pueden encontrar la entrevista completa traducida al español que se realizó en para el PlayStation Blog




PlayStation Blog: Tu estudio ha trabajado en RPGs de acción como la serie God Eater, la serie Tales y Scarlet Nexus. ¿En qué aspectos se enfocaron para diferenciar este título de esos juegos?

Yoshimura: Creo que una de las características definitorias de Code Vein es su nivel de dificultad desafiante.

Iizuka: Otro aspecto clave de Code Vein es que solo podés llevar a un compañero en tu viaje. Incluso al enfrentarte a entornos mortales o enemigos poderosos, donde un solo error puede significar la muerte, están solo ustedes dos. Eso puede sentirse aislante en algunos momentos, pero el vínculo único y la confianza que se forman entre vos y tu compañero son algo propio de Code Vein.

Yoshimura: Code Vein también pone un fuerte énfasis en la creación de un mundo basado en escenarios realistas. El equipo tomó decisiones de diseño cuidadosas para integrar de manera natural a los personajes de estilo anime dentro de estos entornos detallados. Este compromiso con un estilo visual distintivo es otra de las señas de identidad del juego.


PlayStation Blog: Yoshimura-san, cuando estabas desarrollando God Eater 2, hablaste de cómo organizabas tus ideas poniéndolas cuidadosamente en palabras. ¿Ese enfoque se trasladó o influyó en tu trabajo en este proyecto?

Yoshimura: El “método de verbalización” que utilicé durante God Eater 2 se aplicó no solo a este título, sino también al Code Vein anterior. Implica la enorme tarea de escribir cada elemento del juego y aclarar cómo se conectan entre sí. Reiteramos una y otra vez sobre los sistemas de acción centrales desde la etapa de prototipo. A medida que los proyectos crecen en alcance y los períodos de desarrollo se extienden, el mercado y las expectativas de los jugadores siguen evolucionando. Si el equipo no actualiza constantemente su mentalidad durante el desarrollo, el juego corre el riesgo de sentirse anticuado para el momento de su lanzamiento. La acción de este título es el resultado de una extensa iteración; respetando y manteniendo la sensación de camaradería con tu compañero, que fue tan bien recibida en el juego anterior, reconstruimos el sistema en torno a dos nuevos conceptos estratégicos: la “Invocación”, donde luchás junto a tu compañero, y la “Asimilación”, donde te volvés uno con él. Esperamos que los jugadores disfruten de este nuevo enfoque.




PlayStation Blog: En cuanto a la construcción del mundo del juego, ¿hubo elementos que retomaron del título anterior o aspectos específicos que decidieron enfatizar?

Yoshimura: Code Vein II establece un nuevo escenario, pero conserva elementos centrales del juego anterior. Dado que este título está construido en torno a la idea de reescribir la historia, vincularlo directamente con el mundo del juego previo implicaría el riesgo de alterar la historia ya establecida y las experiencias de los jugadores. Aun así, no se trata de un mundo completamente separado; los fans notarán objetos, armas, dones y otros pequeños guiños familiares repartidos a lo largo del juego.

PlayStation Blog: Durante la demo jugable, las diferencias de diseño entre Josée como tu compañera Revenant y como jefa se destacaron mucho. ¿Cuál es el concepto detrás de las transformaciones de los Revenants en jefes?

Yoshimura: Esas diferencias de diseño están pensadas para que los jugadores se pregunten qué le ocurrió al personaje. Aunque su apariencia cambia de manera drástica, todavía hay elementos sutiles que comparten ambas formas. Puede que pasen desapercibidos durante el combate, pero a medida que la historia avanza, se empieza a comprender el motivo detrás de esas transformaciones. Nos encantaría que los jugadores vuelvan a observar los diseños de los personajes después de conocer esas revelaciones.


PlayStation Blog: Las decisiones del jugador tienen un papel muy importante en este juego. ¿Modificar la historia da lugar a múltiples finales?

Iizuka: La jugabilidad central gira en torno a viajar entre el presente y el pasado para hacer avanzar la historia. Cuando intervenís en el pasado y regresás al presente, las relaciones con los personajes o incluso el propio mundo cambian. El juego cuenta con múltiples finales, por lo que, incluso después de alcanzar uno, podés volver atrás en el tiempo para modificarlo.

Yoshimura: Es una estructura bastante única. Hay varios finales, pero la forma en que los jugadores se acercan a ellos es diferente. Lo que realmente define a este juego es cómo los jugadores moldean activamente la historia a través de sus propias decisiones.

Iizuka: También existe el modo Nueva partida+, que permite conservar los niveles y cierto progreso para quienes quieran revivir la historia desde el comienzo.

PlayStation Blog: El sistema que altera la historia debe ser un desafío para mantener la coherencia narrativa. ¿Cuáles fueron los principales focos o dificultades al crear la narrativa de este título?

Yoshimura: Me hice cargo personalmente, pero fue mucho más desafiante de lo que esperaba. A medida que desarrollaba la narrativa, sentía la necesidad de llevar los límites un poco más lejos. Quiero crear personajes vivos y creíbles, así que me negué a que actuaran como simples marionetas convenientes para el sistema del juego. Mantener la coherencia narrativa fue difícil, pero la integridad de los personajes era aún más importante. Mi regla principal fue asegurar que las experiencias del jugador se reflejaran sin contradicciones. La complejidad hizo que fuera difícil transmitir mi visión con claridad al equipo, así que simplemente seguí adelante por mi cuenta (risas).




Iizuka: La historia pasó por numerosas reescrituras. Sin embargo, la versión final logra una coherencia sólida y un flujo narrativo fluido, haciendo que las alteraciones de la historia se sientan naturales y sin sensación de desconexión.

PlayStation Blog¿Cuáles son las características más destacadas de las nuevas armas Rune Blade y Twin Blades? ¿Hay cambios en las armas que regresan del juego anterior?

Yoshimura: La Rune Blade es un arma compleja que aprovecha el poder de las formae para hacer levitar espadas. Con formae específicas, vos y el arma pueden moverse de manera independiente para atacar, permitiendo ejecutar asaltos coordinados en solitario. Las Twin Blades, empuñadas una en cada mano, priorizan la velocidad y los giros. Era algo muy solicitado por los fans del juego anterior, así que estamos entusiasmados con esta nueva incorporación. En Code Vein II, podés acumular heridas con cada golpe para maximizar el Ícor obtenido mediante las extracciones de sangre, por lo que la cantidad de impactos es clave.


Es difícil señalar cambios concretos en los cinco tipos de armas que regresan, pero las animaciones recibieron una mejora de calidad muy importante, por lo que nada se siente exactamente igual que en el juego anterior. Cada movimiento, desde los golpes con peso hasta los combos, fue reconstruido por completo para estar a la altura de los nuevos estándares de animación.

Iizuka: Ahora el juego permite equipar formae directamente en las armas, con muchas más opciones específicas según el tipo. Esto hace que personalizar las builds para potenciar las fortalezas de cada arma sea mucho más intuitivo que en el título anterior.

A menos de un mes de su lanzamiento, Code Vein II va marcando la cancha de a poco para el 30 de enero mientras se prepara para un viaje contra el destino que nos espera entre el presente y el pasado; y qué ya pueden reservar desde la PlayStation Store. ¿Lo van a jugar?

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